Интервью с Михалом Мадеем ч.1 "Вдохновение и начало" - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью с Михалом Мадеем ч.1 "Вдохновение и начало"

Когда возникла идея и что вдохновило её?
Это довольно длинная история. Идея создать игру появилась около трех лет назад. Всё началось в те времена, когда CD Projekt готовился создать РС-порт Baldur's Gate: Dark Alliance. В конце концов, нам пришлось отказаться от этой мысли, хотя и не по своей вине. Несмотря на это, идея создать РПГ выжила. И не удивительно, CD Projekt всегда выделялся релизами РПГ на польском рынке, этот жанр мы освоили лучше всего. Выбор мира The Witcher тоже был естественным. Это романы мирового класса и также наше национальное достояние.

Как игра отражает литературный первоисточник?
Это, без сомнения, один из самых важных и интересных аспектов разработки The Witcher. Мы основали свою работу на прославленном литературном произведении, поэтому мы столкнулись с многочисленными проблемами, связанными с переходом от одной среды к другой. Многое можно сказать, но давайте начнём с сюжета. История в The Witcher начинается через несколько лет после событий Саги, потому, в определённом смысле, это сиквел. Мы уделили огромное внимание придерживанию атмосферы оригинала. Мы поместили действие в правильное историческое окружение, в то же время делая всё возможное для придерживания ко всем деталям и литературному стилю оригинальной саги. Все они должны были быть перенесены во все возможные медиа-компоненты - по-настоящему рутинная работа, если честно. Автор романа предоставляет нам лишь слова, просто подсказки. Основываясь на его стиле мы можем писать диалоги, но это от нас зависит, как выглядит мир и персонажи - к примеру, голос Геральта, его боевой стиль, внешний вид вещей в инвентаре. Сапковский пишет лишь 'Ведьмак взмахнул мечом в пируэте' - но это мы визуализируем описание - использование оригинальных Знаков и последовательностей боевых финтов. В некоторых местах нам пришлось принести в жертву верность следования первоисточнику. Однако я уверен, что поскольку атмосфера поддерживается, как и, к примеру, динамичная механика боя, то мы останемся близки к романам. Вызов огромен, и только работая над игрой мы осознали, сколько деталей требуют осуществления. Однако я надеюсь мы хорошо справились. Верность литературному первоисточнику включает в себя и персонажей игры. Фаны романов наверняка оценят множество персонажей Саги, с которыми они столкнутся в мире игры. Также мы попытались не вводить слишком много новых. Мы не смогли избежать этого совсем, но автор сам вводит новых индивидуумов очень осторожно. Нам не хотелось вводить новых героев понапрасну, неоправданно. Path to Academic Destruction

Влиял ли как-нибудь Анджей Сапковский на игру? Контактируете ли Вы с ним по вопросам, вызывающим у Вас сомнения?
Анджей Сапковский - писатель, а не разработчик игр, и он сам хорошо это осознаёт. С самого старта проекта, в основном по своей собственной инициативе, он сократил своё участие до консультаций и оценки. Существуют события и проблемы, не очень подробно раскрытые в романе, такие как география мира. В таких случаях мы в основном и раскрывали Сапковскому свои сомнения и вопросы. Однако он не принимает активного участия в процессе разработки игры. Мы полностью понимаем и принимаем его решение. Он связан с The Witcher духовно - это его творение, но, в тоже время, он вовлечён в писательский процесс и не вмешивается в процесс разработки.

Источником Вашего вдохновения служат работы Сапковского?
И не только они. Естественно, мы нацелились на сохранение духа романов Сапковского, но даже он основывает свои произведения на многочисленных источниках, например - современной культуре. Если Вы всмотритесь достаточно хорошо, то обнаружите множество сегодняшних проблем, перенесенных в язык и реалии тех дней. И именно это мы делаем с сюжетом игры. Мы ищем вдохновение в многочисленных источниках. И работы Сапковского, и классика RPG, Baldur's Gate или Fallout - все наполнены ссылками на современный мир. Так будет и в нашей игре. Может быть не в точности так, миры различны во многих отношениях, так или иначе не противореча Сапковскому мы пытаемся ссылаться на множество современных проблем. Вот, к примеру, Эльфы - чья история включает элементы судьбы Американских Индейцев... существуют и группы, напоминающие по своим действиям современных террористов-партизан. Нас также вдохновляли множество других книг, легенд и мифов. Подобные вдохновители несомненно встречаются и в работах Сапковского. Возьмите хоть Миф о Короле Артуре - весьма чётко прослеживаемый в Саге. Единственные миры, к которым мы охотно не обращались - это миры других RPG - они кажутся уже достаточно выработанными.

Что Вас вдохновляет, когда принимается во внимание визуальная часть мира?
Когда доходит до графики, мы преследуем две главных цели - реалистичность мира и визуальная привлекательность. Возьмем, к примеру, города - мы хотим сделать их точными копиями реальных городов Средневековья и Ренессанса. Игра, в свою очередь, задаёт определенные правила, которые мы должны уважать. Ширина улиц фиксирована так, чтобы персонажи могли свободно перемещаться по ним. Создавая здания, мы основывались на аутентичных, исторических эскизах и чертежах, также как и на картинах тех времен. С другой стороны, это, естественно, не визуализация или реализация реально существующих городов, улиц или рынков. На прошедшей Е3 мы встретили несколько дизайнеров из Швейцарии, которые были по-книжному очарованы The Witcher.
Они согласились, что наши города выглядели идентично средневековым швейцарским городкам. Их поразил тот факт, что кто-то смог дотошно воссоздать атмосферу тех дней. Мы почувствовали настоящее удовлетворение от того, что смогли создать атмосферу, способную заставить заинтересованных в архитектуре людей искать ссылки на реальные прототипы в нашей игре.

Перевод и комментарии Тэв Дорга

Дата публикации: 19.06.2006
Кол-во просмотров: 14784

 [1] 
[ Назад ]
Falleng [20.06.2006 в 01:21]
2Переводчик(если он тут появляется)

"даже в детской сказке про Алису это есть". Вот в сказках это есть. А очень часто ты видел это в играх? Я понимаю что гордится этим не нужно, но зачем такая критика?

Ksandr Warfire [20.06.2006 в 02:06]
Чёрт, это были приколы не для всеобщего просмотра. Один таки пропустил

Falleng [20.06.2006 в 17:26]
А "а ещё в Украине, Белоруссии, и бывших союзных республиках Средней Азии " и "привет Хищник, привет Риддик" это тоже приколы из того же разряда?

Тэв Дорга [20.06.2006 в 17:36]
2Falleng
Да, из того же. А критика.. Вот пока гнут пальцы общими фразами - тогда не игра грядёт, а просто Мессия. Но как до конкретики (я не о текстуальной, а не скринах-роликах) - так мало впечатляет

Ksandr Warfire [20.06.2006 в 18:18]
В разумных пределах комментарии по тексту допускаются. Кроме того они иногда неплохо срабатывают как маркер плагиата, когда кто-то передирает статью неглядя и не обращает внимание на эти комментарии.

Falleng [20.06.2006 в 18:39]
А что тогда тебя впечатляет? Может они ещё затмения в игру засунуть? Или Взрыв солнца и the end? Я такое в играх вижу не часто. И не помню, видел ли вообще. Но на мой первый вопрос всё-таки ответь.

Falleng [20.06.2006 в 18:40]
Ой. Может они ещё затмения в игру засунуть должны?

Тэв Дорга [21.06.2006 в 08:17]
Всё-таки? Многовато берешь..
Но отвечу. Видел - и не редко, и уже давно. Уже в TES I: Arena, SSI`евских РПГ на движке Menzoberranzan по миру Ravenloft - Strahd's Possession и Stone Prophet, Might&Magic 4-5-6 - это у нас 94-95, это не было новинкой. Но придумано это были еще раньше! Таже Голдбоксовская серия SSI, Bard`s Tale 1-2...
Потому - не надо Мадею гнуть пальцы, делая вид, будто это CDProjekt родили эту идею.. Потому такая критика.

Falleng [21.06.2006 в 13:05]
Я увы в эти игры не играл посему спрошу: во всех этих играх смели времени сопровождается сменой визуальных эфектов(ни темно-светло, а перемещение тени(в зависимости от расположенния солнца) и солнца), частичной(может и полной, точно не знаю) сменой бестиария и т.п.?

Тэв Дорга [21.06.2006 в 14:52]
Не пори горячку - этож какие годы были! Хорошо, если тени вообще были (вместе с солнцем, луной и звёздами).. Специфичные ночные монстры точно были (Arena, Stone Prophet, последние "голдбоксы" и упомянутые M&M).
Только то, к чему ты клонишь - это лишь количественный рост, завязанный на совершенствование техники.
Всё, для себя я этот флейм сворачиваю и диспут заканчиваю, потому как смысла дальше доказывать тебе гипертрофированный, и, зачастую, необоснованный в текстуальной форме гонор пана Михала (в моих глазах), я НЕ собираюсь.

А.С. [24.06.2006 в 08:23]
Аааа, я косяк...
"провести завершающий удар на другом, избавившись от другого"
Лучше будет звучать "избавившимь и от него".
=)


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.