Интервью RPG Codex с CD Project.
111111111111111Страница: 1/3Редакция RPG Codex встретилась с Джоанной Кобылецкой и поговорила с ней о нынешнем состоянии игры «Ведьмак».
RPG Codex: Давайте поговорим о «переопределении жанра РПГ», о котором вы говорите. Что это значит, и почему вы думаете, что этот жанр должен быть в корне пересмотрен? Что ещё более важно, почему вы верите, что ваши попытки его переопределить, позволять улучшить жанр в целом?
Джоанна Кобылецка: Лучший способ объяснить этот принцип, это сказать, что мы не меняем весь жанр РПГ игр, но меняем его восприятие теми, кто имеет опыт РПГ. Когда-то у вас была только ручка и бумага, и в сердце этого пути была прекрасная история, в которой игрались роли, и раскрывался мир фантастики, только лишь посредством вашего воображения. Затем появились компьютеры, на которых предыдущий опыт ролевых игр был перенесён, но теперь вместо кидания костей, за вас выполнял всё это компьютер. Постепенно, в связи с улучшением компьютеров мы увидели, как РПГ миры становятся реальными благодаря визуальной глубине и прекрасным технологиям. Наша же цель состоит в том, чтобы донести прекрасную историю богатого фэнтази мира, чтобы, играя роль мистического убийцу монстров, показать битвы, которые ещё никогда не были реализованы на PC в РПГ. Вот что мы хотим достичь, развивая эволюцию РПГ от примитивных - с ручками и бумагой, до четко продуманных - на компьютерах.
RPG Codex: После долгих размышлений, вы пришли к выводу, что основными элементами игры должны быть: сюжет, система боя, свобода и нелинейность, развитие и совершенствование персонажа. Что ж, давайте рассмотрим каждый элемент и посмотрим, что CD Project сделал с ними. Итак, система боя, о которой мы уже слышали с позиции «экшена». Сейчас интересно было бы послушать с позиции РПГ.
Джоанна Кобылецка: Битва с ролевой позиции очень интересна. Путь, по которому вы пойдёте, развивая своего персонажа, будет определять то, как вы сможете побеждать ваших врагов. Если вы сфокусировались на Знаках и развитии магических способностей Геральта, вместо развития его боевых качеств, вы должны будете принимать разные решения во время битвы, особенно если вы будете сражаться против быстрых врагов, к примеру, принять эликсир, которая оглушит и заморозит ваших врагов, а вы тем временем сможете победить их одного за другим. С другой стороны, если вы выбрали путь развития силы и боевых умений, у вас будет возможность применять групповые стили боя, чтобы быстро уничтожать врагов целыми группами, благодаря прекрасному владению мечом. То есть, то, какую ролевую составляющую вы выбрали, будет непосредственно влиять на тактическую составляющую битв.
RPG Codex: Вы упоминали раньше, что вы отказались от «пошаговой системы». Что это значит? В смысле, в чём причина? Какие ваши мысли по поводу вечных споров «Пошаговая система» против «системы Реального Времени»?
Джоанна Кобылецка: Кстати, с самого начала мы планировали именно создать битву в реальном времени. Ни о какой «пошаговой системе» поначалу и речи не шло. Мы представляли нашу игру в стиле всех других классических РПГ, чем в том виде, в котором она уже сейчас. А, как вам известно, классическая РПГ представляет собой именно «пошаговую систему». Поначалу, мы захотели полностью вернуться к корням ролевых игр, путём создания интересного для изучения мира с прекрасным сюжетом, но добавив сюда также современную реализацию. Битва – это одна из важных частей игры, и мы не могли оставить её без изменения, поэтому улучшения её до битвы в реальном времени, даст больше возможностей в руки игрока, нежели чем пошаговая битва.
RPG Codex: Свобода и нелинейность. Как в «Ведьмаке» реализована эта концепция?
Джоанна Кобылецка: Свобода в игре лучше всего характеризуется системой развития персонажа. Эта система в «Ведьмаке» базируется на прогрессе умений. Также есть специальные способности, которые будут доступны Геральту. Свободы их комбинирования приведёт в итоге к тому, что у вас будет собственная версия Геральта.
Большой проблемой с самого начала создания игры нелинейной, было решение делать её нелинейной в двух видах – на минорном уровне решений маленьких проблем и на глобальном уровне всего сюжета в целом. Хороший пример для этого, это попытка получить ключ от дома богатого купца. Чтобы выполнить это, мы можем напоить купца и убедить его в том, что вы пойдёте проведать его дом, или дать взятку охраннику дома в обмен на ключ и молчание, или же убедить местных преступников (которым мы помогли до этого) сделать всё за вас.
Нелинейность в глобальном масштабе значит, что вы сможете пройти игру несколько раз абсолютно разными путями, в смысле, решения, которые принимает игрок, в конечном счете, ведут к разным концовкам. Важно также то, что, в отличие от других игр, мы не применяем простое решение, когда одно действие в конце реально определяет концовку. Концовка будет состоять из результатов сумм разных ваших действий.
Дата публикации: 20.04.2006
Кол-во просмотров: 38882
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.