Интервью с HCGamer
HCG: Пожалуйста представьте себя и свою команду! Где вы, ребята, живёте? Создавали ли вы какую-либо продукцию для ПК ранее?CDProject: Привет – мы новая команда из Польши. Наш офис расположен в Варшаве, но команда включает в себя людей из множества стран. Ведьмак – наш первый проект, хотя большинство из нас работали над другими польскими проектами (за исключением Бартека Гулика, который работал в Сиэтле в качестве менеджера проектов в Майкрософт над Dungeon Siege и пакетом дополнений к ней). Те проекты не были проектами, о которых вы читали на страницах журналов; в Польше не так много людей, кто бы работал над значительными проектами, это один из моментов, которые CDProject намерены изменить. Ведьмак это серьёзный проект, и, если всё будет идти в соответствии с нашими планами, вполне возможно, что он привлечёт к себе немного больше внимания, чем другие польские проекты (приходит на ум – а может ли кто-нибудь назвать хоть один польский проект? – примеч. HCG, уже привлёк и не немножко – примеч. переводчика). Я знаю, что страна-производитель это не самая важная информация об игре, но я также знаю, что, например, Imperium Galactica была создана в Венгрии :).
HCG: Что вы и ваша команда любите делать в свободное время? Какие ваши любимые компьютерные игры?
CDProject: Это будет длинный список, потому что нас порядка сорока человек, все со своими различными интересами. Есть фанаты пейнтбола (я, например) и другие, кто предпочитает прочие, более реалистичные боевые развлечения; наш аниматор напевает во время купания, есть также немало фанатов различных РПГ и фэнтези. Что касается компьютерных игр, то проще всего назвать те, в которые мы играем после работы: WoW и Battlefield 2, раньше - Call of Duty или Hidden and Dangerous. У нас даже есть официальная игровая ночь каждую пятницу после работы. Иногда мы предпочитаем смотреть фильмы на нашем проекторе; недавно мы смотрели 'Flesh and Blood' – возможно это не самый новый фильм, но по любому его приятно смотреть. :)
HCG: Пожалуйста, расскажите нам о вашем обычном рабочем дне.
CDProject: Официально рабочий день начинается в 9.00, хотя в офис мы приходим в разное время. К десяти команда обычно уже в сборе. Если это пятница и понедельник, мы проводим различные собрания и разборы полётов, на которых мы вспоминаем, что мы делали всю предыдущую неделю, мы размышляем, как нам исправить допущенные ошибки ну и т.д. ;) Когда мы приближаемся к какому-то ответственному мероприятию, как например компьютерная выставка, мы также работаем по субботам, а наш рабочий день становиться длиннее – в зависимости от текущей необходимости. Сейчас наш график не особо напряжённый благодаря накопленному опыту? Но накануне нашей первой Е3 мы работали в режиме нон-стоп с перерывами по 4-6 часов на сон, когда уже всё из рук просто валилось. Сейчас это всё звучит большое приключение, но тогда нам было очень тяжело.
HCG: Сколько человек сейчас работает над Ведьмаком?
CDProject: Их количество растёт очень быстро –ещё недавно их было 16, а сейчас 42!
HCG: История игры основана на романах Анджея Сапковского. Можете ли вы его описать вкратце? Какие книги он написал к сегодняшнему моменту?
CDProject: Анджей Сапковский – один из известнейший польских авторов. Также он награждён как лучший польский писатель фэнтезийных романов и рассказов.
Он стал известен после написания саги о Ведьмаке – серии из пяти романов о Геральте из Ривии, обученного на Ведьмака. Сага была опубликована в 1986-1990 годах в самом известном польском журнале фэнтези и научной фантастики «Fantastica».
Каждый роман Сапковского основан как на фэнтези и научной фантастике с поэтическим детективным сюжетом, так и на мифах, и легендах разных народов. Анджей Сапковский также лауреат многих польских и заграничных наград.
Его романы побили все рекорды продаж. Его книги проданы тиражом более трёх миллионов экземпляров и были переведены на несколько языков. Его книги опубликованы во многих странах, таких как Франция, Германия, Испания, Россия, Чехия, Словакия, Литва (Украину забыли, ироды :) – примеч. переводчика).На основе его романов были созданы: комиксы, фильм, телесериал, и будущая компьютерная игра.
Мир игры прекрасне до невозможности. | HCG: Почему вы решили взять его историю для игры, а не свою? CDProject: Во-первых, мы не думаем, что можем создать такой же интересный мир, как у Сапковского. Мир созданный только для надобностей игры будет менее реалистичным и не столь полным – поэтому книга это основа, она даёт множество интригующих «ходов» со своими персонажами, монстрами, сюжетными и геополитическими ситуациями – и всё это на высоком уровне мастерства, что могут подтвердить множество фанов по всему миру. Важно также то, что этот мир – хоть и подобен другим фэнтезийным сюжетам – очень необычен и не копирует все хорошо известные идеи. Это придаёт игре некую дополнительную свежесть. Опять же, неправда, что мы просто используем его истории. Наша игра создаётся в мире Сапковского, но это абсолютно новая история, которая начинается после последней книги, описывающей приключения Геральта. Важно также отметить, что мы консультировались с автором в процессе создания нашей истории и делали всё возможное, чтобы он настолько соответствовал духу книг, насколько это только возможно. |
HCG: Что он сказал вам, когда вы рассказали ему о своей идее?
CDProject: Господину Сапковскому было очень приятно. Как компания CDProject известна в Польше, так что нам было проще заставить его поверить в нашу идею, несмотря на неудавшуюся попытку по его книгам ранее. Со временем если даже самые ортодоксальные фанаты его работ отреагируют положительно на нашу работу, я верю, он убедиться, что в целом это хорошая идея. Конечно, нам ещё предстоит пройти последнее испытание – релиз игры – но я уверен, что даже сейчас прекрасно видно, что мы делаем игру с максимальным профессионализмом и прикладываем массу усилий, чтобы сделать её удачной.
Наиболее важным является то, что господину Сапковскому понравились наши идеи по части сюжета. Нам нужно только внести незначительные поправки, чтобы получить его одобрение. В любом случае мы постоянно контактируем с ним, задаём ему различные вопросы всё время – например, возможна ли свадьба этого и того персонажа, ну или могли ли они, в крайнем случае, хотя бы переспать? :)
HCG: Какая разница между созданием игры с законченным и хорошо придуманным сюжетом и игры с неоконченным сюжетом? Что проще? Почему?
CDProject: Гораздо проще первый вариант. Во-первых, как вы помните – сюжет настолько хорошо написан, что нелегко его усовершенствовать. Конечно, это накладывает много ограничений, но при правильном творческом подходе подобные ограничения не повлияют на проект в целом. В этом случае вы просто можете сосредоточиться на повествовании истории в наиболее доступном виде – в данном случае в виде игры.
Если такого сюжета нет, то вы должны придумать и написать его. Интересный сюжет это нечто большее, чем просто план повествования; он включает в себя правдоподобных персонажей, местности и ситуации, интересные развязки и пр. Это действительно сложная задача, если её на достаточно высоком уровне.
Сюжет – это ключевой элемент Ведьмака, так что неудивительно, что мы столько трудились над ним. История, которую мы расскажем, должна стать главной движущей силой успеха геймплея.
Как видите, то, что есть у нас, это объединение двух моделей, упомянутых вами. У нас есть большинство готовых моментов, и мы можем их взять из книг, тогда как развитие действа должно быть тщательно спланировано нашими сценаристами.
HCG: Какие РПГ вдохновили вас на создание Ведьмака? Какие ваши любимые ролевые игры?
CDProject: Прежде всего нам бы хотелось видеть нашу игру на одном уровне с продукцией с великим сюжетом, как Baldur’s Gate (эпически написанный сюжет) или Planescape: Tourment (экстраординарный главный герой и его тайна).Сами мы, вероятно, наиболее близки к тому, чтобы назвать Ведьмака «средневековой» версией Fallout (ничего себе ребята планку взяли! Хоть бы у них получилось… - примеч. Переводчика), в основном из-за двух сходств: нелинейности и отлично продуманного мира, полного насилия и эротики. К тому же, в отличие от вышеназванных игр, в нашем распоряжении есть уникального главного героя – чётко охарактеризованный литературным первоисточником, историей и взаимоотношениями персонажей. Мы полагаем, что за счёт этого мы выигрываем, и что это сработает в пользу игры.
Что касается моих любимых игр, то грех будет не упомянуть их в титрах. Они являются вехами в жанре РПГ, вы ещё долго не увидите подобных игр.
HCG: Когда я впервые увидел Ведьмака, он напомнил мне великолепную action-RPG Summoner от Volition (а я из-за глючности русского релиза так и не доиграл в неё :( - примеч. переводчика). Будет ли что-то общее между этими двумя играми? Возможно, истинные фаны Summoner’а особенно полюбят эту игру?
CDProject: Это действительно очень забавная история. Да, наша игра была похожа на Summoner в целом ряде аспектов – таких как эпический сюжет, похожий метод управления и необычный мир, но эта схожесть – случайность! Большинство в команде, которая начинала работать над Ведьмаком, и дали ей её первоначальный вид, не знали Summoner’а! Таким образом это просто совпадение, которое доказывает, что у разных людей на Земле могут возникать одинаковые идеи.
<!--pagebreak-->
HCG: Будет ли Ведьмак иметь какие-либо характерные признаки, которые мы не видели уже так давно в играх RPG?
CDProject: Я думаю, что главные признаки жанра были определены давным-давно и было бы тяжело добавить что-либо новое – да и тогда это не была бы RPG. Однако наш символ – это «RPG, пересмотренная», т.к. мы применили полностью новый подход к таким стандартным элементам, как история, разработка персонажа, бой и т.п. Мы переработали их в новой манере, которая, мы надеемся, установит новый уровень качества среди компьютерных ролевых игр.
Города, деревни... местные красоты захватывают дух. | HCG: Пожалуйста представьте мир, в который вы поместили игру! Что он из себя представляет? CDProject: Ведьмак помещен в фентэзи мир, который на первый взгляд может напомнить вам подобие толкиеновского Средиземья или Forgotten Realms. И это недалеко от правды. Но, хотя этот мир и населен эльфами, краснолюдами и гномами и имеет все второстепенные признаки фентэзи, такие, как драконы, боги и волшебство, его характер и чувства полностью уникальны. Самый заметный элемент игры – это зрелость игрового мира и отсутствие в нем противостояния абстрактного добра и такого же зла. В мире Ведьмака нет ни черного, ни белого и герой должен делать выбор между двух различных зол (один из рассказов Сапковского называется «Меньшее зло»). Мир так же зрел, как и мотивации персонажей – они имеют обычные человеческие потребности, страсти и чувства (даже если им выпало быть эльфами или вампирами), на которых основан пейзаж мира, хотя фантастический и воображаемый – но аутентичный и правдивый. Why Volunteer Work Кроме того, это мир, со всей его эротикой, насилием и страстью, предназначен для взрослых. Это не мир, в котором герои намереваются пересечь континент с целью бросить какое-то кольцо в вулкан во имя всего хорошего и святого, но они бы с удовольствием сходили туда, если бы там были золото, алкоголь или женщины. |
В-третьих, это мир, который во многом перекликается с реальностью – как с исторической, так и с настоящей. В нем присутствуют проблемы расизма, тоталитарных режимов, преследования нелюдей и эльфийский терроризм; мы имеем священников и друидов, которых беспокоит экологическая деградация и много новых болезней, в то время как волшебники используют магию для изменения ген и метаболизма различных существ. Все это дает нам возможность чувствовать себя в мире Ведьмака как дома – мы понимаем о чем говорят персонажи, их заботы, интересы и радости намного ближе к современности, чем любая другая бумажная фэнтези или средневековье.
Все это делает нашу игру отличающейся от всех других фентэзи- RPG, в которых мир служит простой опорой. Наш мир имеет свою собственную, аболютно настоящую жизнь.
HCG: Кто главный герой игры?
CDProject: Его зовут Геральт, и он лучший и самый известный ведьмак. Кто такие ведьмаки? Их создателем является Анджей Сапковский и трудно найти нечто подобное в литературе фентэзи; прежде всего они профессиональные убийцы чудовищ – вид средневековых наёмных убийц, которые зарабатывают на убийствах особо опасных животных, чудовищ и призраков. Даже здесь просматривается основное отличие – в обычной фентэзи такой герой может быть мотивирован «святой миссией уничтожения зла», тогда как у нас ему просто нужно заработать деньги.
Что еще более важно, так это то, откуда берутся ведьмаки. Маленькие мальчики - главным образом сироты и так называемые «дети-неожиданность» - подвергаются жестоким волшебным и магическим экспериментам, которые предназначены для того, чтобы научить их контролировать собственные внутренние органы и управлять метаболизмом. В результате этих «изменений» погибает девять детей из десяти, но выжившие получают сверхчеловеческие возможности – невероятные рефлексы и большую скорость, их организм может справиться с любым ядом и болезнью, а их глаза полностью изменяются, являясь единственным внешним свидетельством их мутации и давая им возможность видеть в темноте. Кроме того ведьмаки стареют медленнее обычных людей, но их мутация имеет и серьезный недостаток – они лишены абстрактных чувств, таких как любовь, и полностью бесплодны
Но мутация – это еще не все, ведьмаки с самого детства обучаются владению мечом и простой магии. Они – бесспорно лучшие мастера меча во всем мире, и они пользуются двумя клинками – стальным, против обычных врагов и серебрянным, против чудовищ и призраков. В дополнение они знают как использовать простые, но эффективные заклинания, известные как Знаки. Весь этот арсенал поддержан ведьмачьими эликсирами (ядовитыми для обычного человека), которые позволяют им эффективнее использовать Знаки, видеть в полной темноте и делают их уже сверхчеловеческие, мутированные тела еще более проворными и сильными.
Ведьмаки – уникальные машины убийства, единственной целью жизни которых является истребление чудовищ. Игрок получит роль лучшего, исключительного и наиболее известного из них – Геральта, также называемого Белым Волком. Мутации в его организме происходили неконтролируемо, что сделало его единственным ведьмаком, способным испытывать эмоции.
HCG: Пожалуйста расскажите нам историю!
CDProject: Начав рассказывать про историю, нам хотелось бы сравнивать Ведьмака со средневековой версией Fallout – в основном благодаря двум сходствам – нелинейности прохождения и взрослости мира, полного насилия и эротики. Основное отличие нашей игры от большинства других cRPG это то, что мы имеем уникального героя, хорошо описанного на страницах романа. Я полагаю, это выгодно отличает нашу игру. (мдя, под конец интервью ребята начали повторяться, видать подустали :) - примеч. переводчика)
Начав игру вы сразу попадете в разгар событий и обстановка будет накаляться. Мы не хотим утомлять игроков длинными вступлениями, что является проблемой многих компьютерных ролевок. Геральт приходит в себя в твердыне ведьмаков, не совершенноничего не поня, и очень скоро неизвестные бандиты атакуют Каэр Морхен. Герой помогает обороняться, расчищая себе путь во внутренние помещения цитадели, где он сталкивается с таинственным незнакомцем со стальными лезвиями для рук (именно не «вместо рук» или «в руках», а «для рук», т.е. похоже имеются в виду, что незнакомец вооружен так называемыми катарами – холодное оружие, берущее происхождение с востока – прим. переводчика). Этот незнакомец сбегает через магический портал, унося с собой украденные ведьмачьи секреты – рецепты эликсиров и описания произведения мутаций над детьми. В более поздней части игры Геральт попытается спасти своего раненного наставника и вернуть украденные записи, которые вовлекут его в политический конфликт, который приведет к войне, в которой Геральт сможет выбрать ту или иную сторону или попытаться остаться нейтральным. Фоном всего происходящего станет поиск ключа к обретению памяти и неожиданному «воскрешению», поскольку все убеждены, что он умер несколько месяцев назад! Мы больше ничего не будем вам рассказывать, но мы можем обещать, что темп и направление игры будет часто меняться, будет много красивых женщин и опасных чудовищ – все о чем настоящий воин может только мечтать ;-)
HCG: Что вы можете рассказать нам про систему навыков персонажа? Какие у него будут навыки и умения?
CDProject: Когда мы размышляли об игровой механике, мы столкнулись с большой проблемой, которая заключалась в том, что ни одна из существующих систем не годилась для того, чтобы описать настолько уникального и характерного героя, как наш ведьмак. Классический набор атрибутов и инструменты их разработки не могли должным образом отразить потенциал героя показать всю его исключительность. Мы должны были вырваться за рамки привычной схемы и создать что-то полностью новое, но при этом легкое в восприятии и использовании.
Все возможные атрибуты нашего героя сгруппированы в «деревья навыков». Каждая такая группа или дерево свзаны с одним из главных атрибутов, боем или магическими способностями. Повышение уровня на каждом отдельном дереве делает доступными дополнительные возможности (такие, как новые атаки) и специальные навыки – вкратце, мы сумели заменить скучный подход, основанный на количестве гораздо более интересным подходом, основанным на качестве. Игроку не нужно будет увеличивать абстрактные числа атрибутов, он будет изучать конкретные умения, которые дадут ему конкретные способы влияния на игровой процесс.
Если говорить более подробно, существует 4 атрибута: Сила, Ловкость, Выносливость и Интеллект, каждый с тремя пассивными умениями (каждое умение работает постоянно с того момента, когда оно было изучено). Вдобавок мы имеем шесть боевых стилей: Сильный (против крупных врагов), Быстрый (против ловких и проворных противников) и Групповой (против нескольких противников), каждый в двух вариациях – для стального и для серебрянного меча. Наконец есть пять магических Знаков, каждый со своим отдельным деревом умений: Аард (телекинетический удар), Игни (воспламенение), Квен (щит), Игрен (магическая ловушка) и Аксия (манипуляция с разумом) (Непонятно куда подевался Знак Гелиотропа, который по книге должен ослаблять воздействие магии на персонаж, кастующий Знак – прим. перев.). Легко подсчитать, что в сумме это дает нам 15 деревьев навыков с приблизительно 20ю элементами в каждом, что в общем составляет почти 300 специальных навыков!
<!--pagebreak-->
Мы пошли к ним на презентацию, не планируя никакой деловой встречи. Один из их новых сотрудников, Diarmid, подошел к нам и сказал, что в его обязанности входит развитие новых видов деятельности, таких как лицензирование движка. Нас, понятное дело, заинтересовала эта информация, так получилось, что прямо перед выставкой мы говорили про лицензирование движка, но не приглядывались к BioWare, поскольку они не занимались этим раньше. Месяц спустя мы уже приступили к тестированию нескольких движков. Включая Аврору, конечно.
Решение разрабатывать нашу игру на Авроре мы приняли быстро. Она была не настолько хороша, как другие движки, если рассматривать аспект качества графики, но тот факт, что она была создана для ролевой игры, дал ей решающее преимущество над конкурентами. Ни один другой движок не имел такого универсального набора инструментов и RPG характеристик, а что до графики... мы решили, что весь рендеринг-модуль должен быть переписан заново так, чтобы поддерживать самые новые функции DirectX, тем более, что он предварительно базировался на Open GL.
Благодаря всему вышеперечисленному теперь у нас есть движок, который не только здорово выгядит и является современным, но также позволяет нам использовать свой огромный набор инструментов, который мы также постоянно модифицируем и обогащаем.
Еще один аспект, мимо которого мы не могли пройти мимо – это то, что мы знакомы с BioWare уже долгое время. Хотя они и не обязаны помогать нам официально, они относятся к проекту прямо-таки по-матерински – мы регулярно контактируем с их сотрудниками, показываем им новые версии игры и получаем взамен ценные комментарии и подсказки. Эта помощь неоценима – в конце концов, в мире не так уж много компаний, которые знают, как делать такие великие компютерные RPG, какие делает BioWare. (стоит добавить, что CDProject оказались первыми, кто заполучил в своё полное распоряжение Аврору, поистине биовары к ним не ровно дышат :) - примеч. переводчика)
HCG: Что конкретно вы переписали в движке?
CDProject: Чтобы адаптировать игру к самым современным графическим и игровым стандартам мы ввели в движок Аврора массу различных изменений. Пырвым и наиболее важным из всего было переписать движок таким образом, чтобы он мог поддерживать последнюю версию DirectX. Это позволило нам использовать в работе последние вертексные и пиксельные шейдеры. Как следствие теперь мы можем придать уникальность каждому элементу в игре. Волшебные мечи мягко мерцают в темноте, также, как и глаза некоторых животных. Также расширенные возможности движка дали нам возможность подробнейшим образом детализировать мир ведьмака. Благодаря шейдерам мы сумели реализовать многочисленные полноэкранные эффекты – например ночное видение ведьмака.
Следующей добавленной нами вещью была немного улучшенная функциональность движка, позволившая нам увеличить реализм окружающей среды, например отражение на полах дворца короля Фолтеста, вода, изменяющая степень прозрачности в зависимости от угла зрения, также как и туман, парящий над болотами.
Важно также не забыть о 24-часовой системе движения солнца по небу. Тени изменяют интенсивность и направление, а в сумерках мягкая красно-пурпурная подсветка окутывает мир. К тому же погода меняется различными путями; можно запросто угодить под проливной дождь (с каплями, реалистично разбивающимися об землю!) и даже увидеть удар молнии (представляете, мы даже реализовали задержку грома!). Динамические тени персонажей, хотя и доступные ранее, тоже были сильно переработаны. Соответствующая аппаратная база позволит игроку видеть более мягкие тени без типично острых и «рваных» краев.(оппаньки, так тени таки будут динамическими! - примеч. переводчика)
Другая модификация, добавленная в Аврору – реалистичный физический движок. Любой задетый объект будет катиться по земле; убитые враги будут падать очень реалистично. Некоторые удары ведьмака даже смогут сносить вражеские головы, на которые также будут действовать законы физики.
Игровой процесс был также полностью переработан. Мы отказались от походовой системы ведения боя и осуществили жуткие и захватывающие поединки в реальном времени, усиленные большим диапазоном графических эффектов, таких, как кровь, брызгающая на различные поверхности (стены, пол), и моменты с замедлением времени во время нанесения критических ударов. С другой стороны мы разнообразили анимацию – теперь противники будут уклоняться, наносить обманные удары и атаковать различными способами. Наряду с большей анимированностью мы решили добавить неинтерактивные сценки, которые предназначены для того, чтобы помочь нам рассказать историю - систему предопределенных роликов и диалогов с акцентом на уникальной и персонифицированной мимике и выражениях героя. Добавьте к этому профессиональных дублирущих актеров, и Вы будете иметь наполненный живущий мир, в который можно полностью погрузиться.
И последнее, но не в последнюю очередь - звук в игре был радикально улучшен. Все битвы были обогащены многочисленными, выдающимися звуковыми эффектами EAX.
HCG: Какой аспект игры игрокам понравится больше всего? Как Вы думаете?
CDProject: Компьютерная игра – особенно такая большая и сложная, как Ведьмак – должна обеспечивать много различных видов развлечения: динамическое действие, бой, неожиданные повороты сюжета и переживание за оказавшегося в тяжелом положении главного героя. Вдобавок игра должна охватить большое количество игроков с разным кругом интересов – некоторые играют, чтобы убивать монстров, другие хотят интересного сюжета, в то время как другие предпочитают изучать разнообразие мира и экспериментировать с ним.
Я не могу утверждать наверняка, что знаю, что больше всего понравится игрокам – я склонен предполагать, что разгадка новых тайн и открытие новых возможностей произведет на игроков длительное хорошее впечатление. Они предпочтут захватывающее и динамическое начало действа? Первую победу в бою? Первый визит в большой населенный город? Первый закат, наблюдаемый с берега красивого озера, или бури, на которую смотришь из брошенной мельницы? Первое повышение уровня, когда становится понятна сложность механики игры? Внезапное изменение темпа или эпическое окончание? Возможно даже музыка сразу после запуска игры? Я уверен, что игра не будет испытывать недостатка в моментах, которые восхитят даже самых требовательных игроков.
HCG: Каким элементом в Ведьмаке вы больше всего гордитесь?
CDProject: Этот вопрос очень похож на предыдущий. Трудно предсказать, чем мы будем гордиться больше всего – команда большая и каждый, естественно, имеет свои собственные любимые моменты, возможно их же собственного создания. Вся команда, естественно, горда тем, что мы сумели избежать фатального круга калек и клише, повторяющих все старые компьютерные RPG-стандарты и создания клона Diablo или Baldur's Gate. Мы горды тем, что сумеем показать что-то хорошо известное в полностью на новый лад.
Еще мы гордимся тем, что нам удалось собрать такую талантливую команду и создать условия для комфортабельной работы над таким большим проектом. Один из наиболее важных факторов здесь – это обеспечение поддержки нашей материнской компанией, которая решала многие наши проблемы на лету. Я даже не говорю о таких фундаментальных проблемах, как финансирование проекта, решение административных, юридических дел, инфраструктуры, персонала и множества других!
HCG: Что было для вас самым большим вызовом при разработке Ведьмака?
CDProject: Как это часто имеет место в каждой большой работе – мы столкнулись не только с обычными проблемами и трудностями, но также и с противостоянием многомилионной армией поклонников книг. Возможно это самый большой вызов... Мы только надеемся, что страх поклонников не парализует нас ;-) Пока он мобилизирует нас. (мы с вами одной крови, вы и мы - примеч. многомиллионной армии поклонников :))
И, конечно, еще один вызов состоит в том, что наша игра конкурирует с такими брэндами, как очередные Elder Scrolls или Готика 3. Они являются продолжениями качественных и хорошо известных серий, разработанных очень опытными командами. Конкуренция такая, что мы должны выложиться на все сто, чтобы суметь посоревноваться с этими играми. Мы стараемся обратить нашу относительную неопытность в нашу пользу – мы все еще не знаем, что многие из вещей, которые мы пытаемся реализовать НЕ МОГУТ БЫТЬ РЕАЛИЗОВАНЫ, и именно поэтому у нас есть шанс реализовать их ;-)
Перевод и комментарии Guns и Ksandr Warfire
Дата публикации: 24.08.2005
Кол-во просмотров: 47570
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.