Интервью с FiringSquad
FiringSquad: Итак, это уже вторая Е3 для Ведьмака, можете ли Вы рассказать нам какие изменения претерпела игра по сравнению с прошлым годом?CDProjekt: Прежде всего, версия представленная нами в этом году, является намного более усовершенствованной. В прошлом году игра была в разработке только 8 месяцев, в этом время разработки составляет уже 20 месяцев. В течение этого года мы ввели все главные улучшения движка. Теперь он в состоянии демонстрировать самые современные видеоэффекты. Изменения, введенные нами, были так многочисленны, что нам пришлось переписать весь графических движок. Именно это позволяет нам показывать воду, дающую реалистичное отражение и мягкие динамические тени. Также была доделана система смены дня и ночи, позволяющая нам продемонстрировать естественное освещение, смену тени и перемещение по небу Солнца и Луны. 7 Ways to Get Money
Более того, нами была введена система изменения погоды, демонстрирующая поистине невероятный дождь и грозы. Все эти доработки создали прекрасное реалистичное окружение сюжетной линии игры.
Что же касается формирования графических улучшений, большой прогресс был сделан фактически в каждом аспекте игры. Возьмем, к примеру, систему ведения боя… первая представленная нами версия вызвала много противоречий. Именно поэтому, основываясь на мнениях, собранных нами на прошлой презентации, мы решили переделать её. Она сохранила свою реалистичность, став в то же время более интуитивной и понятной. Система боя основывается на шести базовых боевых стилях (три для серебряного меча и три для стального), которые игроку прийдется развивать на протяжении игры.
И наконец, структура нашей компании сильно изменилась. Количество рабочего персонала значительно возросло на протяжении последних 12 месяцев. Если на E3 2004 у нас была группа из 16 специалистов, то к настоящему времени наша компания включает уже 42 разработчика… И это позволяет нам делать ещё большую работу.
FiringSquad: В теме вашей презентации было указано «RPG пересмотренная». Что вы подразумеваете под этим и как вы сможете поддержать такое смелое утверждение?
CDProjekt: Мы полагаем, что пришло время по-настоящемузадуматься о том, как же все-таки должна выглядеть RPG-игра. Из каких элементов она должна состоять и какие из них являются наиболее важными. В последнее время технический прогресс перешел все границы, мы в состоянии создать фотореалистичную графику, но тем не менее отношение к RPG не изменяется. Большинство разработчиков склонны к тенденции копировать клише и бояться изменений.
Именно поэтому мы решили сместить акценты. Мы как бы «разбили» жанр, поделили его на части. Затем мы тщательно исследовали и обдумали все аспекты и попытались вычленить самые важные особенности RPG. Наконец основной задачей было совместить их наилучшим способом, используя последние достижения техники. Мы, конечно, знаем, что не всем поклонники RPG прийдутся по душе внесенные нами изменения, но это главным образом потому, что они привыкли к штампам и определенным механизмам.
И вот - результаты проведенных нами исследований: важнейшими элементами игры должны быть: сюжетная, боевая система, свобода и нелинейность, экипировка персонажа и развитие. Именно эти аспекты игры должны быть наиболее интуитивны и просты в использовании для игроков. Мы старались быть верными этим правилам в процессе разработки игры, итак подведем итоги:
FiringSquad: Пожалуйста продолжайте.
CDProjekt: Прежде всего, мы решили, что основой любой RPG должен быть сюжет. Поэтому мы пробовали различными путями реализовать эту идею: мы поместили игру в богатый, интригующий и правдоподобный мир, базирующийся на 7ми романах фэнтези. Это позволило нам обеспечить фон и глубину, непохожие на все, что вы могли увидеть в других компьютерных играх. Другое наше достижение – это создание рассказа, последовательной истории, первый рабочий проект которой был представлен более трех лет назад. С тех пор сюжет постоянно развивался и обновлялся господином Сапковским - автор саги о ведьмаке предоставлял нам важнейшую информацию и консультировал нас в процессе создания сюжета. Богатство и глубина мира требовали от нас сильной переработки движка Авроры, таким образом новый редактор позволил нам создать рассказ в фильмоподобной манере, а также уникальная система мимики дала нам возможность отразить все богатство жестов и эмоций персонажей. (А вот это уже круто! - примеч админа.)
Слебующее - это бой. Мы ввели уникальную систему, основанную на средневековых искусствах защиты и техники, усиленной волшебством. Она включает в общей сложности более 200 видов анимации (нехило... - примеч админа), соединяющихся в быстрые боевые последовательности. Кроме того – это система, основанная на реальном времени и позволяющая игроку использовать многочисленные апгрейды и улучшения, и позволяющая настроить стиль ведения боя по желанию игрока.
Другие важные аспекты игрового процесса - свобода и нелинейность. Это как раз то, что нас довольно сильно заботит. Нас сильно раздражают ограничения, налагаемые разработчиками игр, именно поэтому мы настоятельно пытаемся избежать их в нашей работе. Именно поэтому Ведьмак не имеет никаких искусственных ограничений, можно, например, напасть на любого персонажа. Вы хотите предать и напасть на вашего друга... да пожалуйста, Вы можете даже убить его, хотя он мог бы быть ключом к прохождению сюжетной линии. Желая пройти охраняемые ворота, Вы можете попробовать соврать, дать взятку... Вы можете попросить кого-нибудь, чтобы он отвлек охрану, или попытаться найти другие пути. Выбор полностью зависит от игрока! Также стоит упомянуть, что игра основана на нелинейной структуре, таким образом все квесты могут быть выполнены несколькими способами, к тому же многие действия определяют дальнейшее отношение к Вам других персонажей. Предоставление такой степени свободы требует от нас упорного труда, и все же мы уверены, что линейность теперешних игр не должна оставаться стандартом! Много современных игр имеют графику высокогобюджетной Голливудской продукции, к сожалению они столь линейны и предсказуемы! Хм, возможности современных компьютеров и воображение разработчиков игр, похоже, исчезают в наши дни, и над этим стоит задуматься, не так ли?
Другой важный элемент игры – экипировка и развитие персонажа. И это - то, что может вызвать удивление борцов за чистоту жанра RPG ;). Прежде всего, мы имеем предопределенного главного героя - это проистекает из нашего желания рассказать по-настоящему интригующую историю, вращающуюся вокруг него. Тем не менее, мы можем развить главного героя почти любым способом, которым пожелаем. Мы можем сконцентрироваться на изучении пассивных навыков или развивать активные. Немаловажно, что большинство вышеупомянутых навыков может быть изменено пр помощи апгрейдов и улучшений, «полученных» в течение игры. Индивидуальность и мировоззрение очень важны. В зависимости от совершенных дел, главный герой сможет стать повсюду известным спасителем или безжалостной убийцей. Он может стать бессердечным расистом, убивающим всех нелюдей, или защищать их любой ценой. Как видите... свобода выбора огромна и почти неограниченна.
FiringSquad: Можете ли вы рассказать немного об окружающем мире? Это богатый и глубокий мир фэнтези, берущий происхождение из романов, которые, кажется, переведены на все языки, кроме английского. Что делает его настолько особенным и почему для игры выбран именно он?
CDProjekt: Очень непросто описать уникальность мира в нескольких словах. Это мир, завоевавший сердца миллионов читателей в Польше, Чехии, России, Германии и Испании. Сапковский обновил и освежил жанр, использовав нестандартный подход к классике (нечеловеческие расы, волшебные и воображаемые миры) с современными социальными проблемами (расизм, тоталитарные системы, экологические проблемы, терроризм и всемирная деградация). Наиболее яркой отличительной чертой этого мира является отказ от канонического разделения на тьму и свет, автор создает яркие и живые картины персонажей, полных человеческих эмоций, страстей, страхов и внутренних противоречий. Там нет добра и зла, любое действие в этом мире является в определенной степени двусмысленным. Различия между людьми и монстрами стираются. В такой мир Сапковский помещает один из наиболее выделяющихся и уникальных персонажей в литературе фэнтези – мутанта-истребителя чудовищ, который пытается найти свой путь в жизни, оставаясь верным своим принципам и стараясь быть нейтральным к вездесущему столкновению сил.
Выбор такого мира кажется вполне естественным. Мы всегда хотели создать игру RPG для зрелых игроков. Это было бы недостижимым, если бы мы выбрали мир фэнтези из детских сказок, полных пафоса. Мир Сапковского, с другой стороны, подходит для наших целей идеально. Насилие, эротика, богатство и бедность, коррупция и интриги все, все это смешалось, создав пышную и богатую среду, которая гипнотизирует и поглощает.
FiringSquad: Какие изменения Вы сделали с движком Аврора от BioWare, на котором в свое время вышли NWN? Почему вы выбрали технологию сцеплённых тестур вместо технологии наложения?
CDProjekt: Если Вы не возражаете, я хотел бы процитировать выдержку из F.A.Q: Мы ввели различные изменения в движок Аврора, чтобы приспособить игру к наиболее современным графическим и игровым стандартам. Первым и самым важным было переписать движок так, чтобы он поддерживал последнюю версию DirectX. Этот процесс позволил нам поддерживать новейшие вертексные и пиксельные щэйдеры (какая-то технологическая муть, простым смертным малопонятная - примеч. админа). В результате мы теперь в состоянии уникальным образом реализовать каждый элемент в игре. Волшебные мечи мерцают в темноте, также, как и глаза некоторых существ. Расширенный движок также позволяет нам сильно детализировать мир Ведьмака. Благодаря шейдерам мы сумели осуществить многочисленные полноэкранные эффекты - например ночное видение ведьмака.
Также мы несколько расширили функциональные возможности движка, это позволило нам увеличить реализм окружающей среды, что нашло отражение в дизайне дворца короля Фольтеста, природы, воды, уровень прозрачности которой зависит от угла зрения, так же реализован объемный туман, парящий над болотами.
Также важно не забывать о 24-часовой циклической системе, благодаря которой солнце, перемещающимся по небу, тени изменяют интенсивность и направление, и красновато-пурпурная подсветка окутывает мир в сумраке. Кроме того, погода изменяется различными способами; запросто можно очутиться под обильным ливнем (с каплями, реалистично разбивающимися о землю!) или даже бурей с молниями (представьте, мы даже сумели осуществить задержку грома после удара молнии!). Хотя и доступные предварительно, динамические тени персонажей были сильно переработаны. Соответствующие аппаратные средства позволят игроку видеть более мягкие тени, без типично острых и 'срезанных краев.' (все бегом в магазин за апгрейдом компа :) - примеч админа)
Другая модификация, добавленная в Аврору – реалистичный физический движок. Любой задетый объект будет катиться по земле; убитые враги будут падать очень реалистично. Некоторые удары ведьмака даже смогут сносить вражеские головы, на которые также будут действовать законы физики.
Игровой процесс был также полностью переработан. Мы отказались от походовой системы ведения боя и осуществили жуткие и захватывающие поединки в реальном времени, усиленные большим диапазоном графических эффектов, таких, как кровь, брызгающая на различные поверхности (стены, пол), и моменты с замедлением времени во время нанесения критических ударов (пример можно увидеть в ролике с Е3 2005 - примеч. админа) Другим набором изменений является увеличение разнообразия анимации – теперь противники будут уклоняться, наносить обманные удары и атаковать различными способами. Наряду с большей анимированностью мы решили добавить неинтерактивные сценки, которые предназначены для того, чтобы помочь нам рассказать историю - систему предопределенных роликов и диалогов с акцентом на уникальной и персонифицированной мимике и выражениях героя. Добавьте к этому профессиональных дублирущих актеров, и Вы будете иметь наполненныей живущой мир, в который можно полностью погрузиться. (интересно, кто же дублирует Геральта - примеч админа.)
И последнее, но не в последнюю очередь - звук в игре был радикально улучшен. Все битвы были обогащены многочисленными, выдающимися звуковыми эффектами EAX.
FiringSquad: Какого же сюжета нам все-таки ожидать? Будет ли он относительно легким или более глубоким как в Baldur's Gate или описательным как в Planescape: Torment?
CDProjekt: Если сравнивать с вышеупомянутыми, мы хотели бы видеть нашу игру в ряду игр с выдающимся сюжетом, подобной Baldur's Gate (эпический сюжет) или Planescape: Torment (экстраординарный главный герой и его тайна). Сами мы скорее склоняемся к тому, чтобы ассоциировать Ведьмака со «средневековой» версией Fallout, главным образом из-за двух подобий - нелинейность и зрелый мир, полный насилия и эротики. Дополнительно, в отличие от вышеупомянутых игр, мы имеем в нашем распоряжении уникального главного героя, подробно описанного в романе. Это, мы думаем, дает нашей игре большое преимущество.
Согласно принципу мастера Хичкока наша игра начнется «с землетрясения», и затем напряженность повысится. Нам не хотелось вводить бесконечные нудные вступления, которые, между прочим, являются проклятием современных игр, именно поэтому мы помещаем главного героя «вглубь» - в центр сюжета.
Геральт пробуждается, не помня ничего из своего прошлого, среди стен древней крепости ведьмаков. Очнувшись, он сразу будет атакован группой таинственных головорезов. После недолгого удивления, ведьмаки берут ситуацию под контроль и убивают бандитов, полностью неготовых к схатке со столь опасными врагами, как убийцы монстров. Вскоре оказывается, что нападение не было нацелено непосредственно на ведьмаков. И хотя убийцы монстров стараются держаться подальше от людей, их интриг и конфликтов, они скоро будут втянуты в военные и политические махинации. Геральт, однако, имеет свободу выбора, он может присоединиться к одной из сторон или остаться нейтральным.
Основная сюжетная линия вращается также вокруг желания вспомнить свое прошлое и обрести себя. Романы говорят нам о смертельной ране, которую Геральт получает, пытаясь защитить нелюдей от резни разъяренной толпы. Но все же никто не знает точно, что случилось после этого. К тому же, сомнения пробуждаются и в сердце главного героя.
FiringSquad: Вы говорите, что игрок может убить почти любого персонажа в игре и может подождать с выполнением некоторых квестов в основном игровом времени, решив заняться чем-то другим. Разве это не кошмар для разработчиков, пытаться продумать все ходы, которые игрок мог бы сделать? Сколько времени уйдет на разработку, чтобы компенсировать подобную открытость?
CDProjekt: Мы действительно понимаем, что такой подход требует больших затрат сил и вызывает определенные проблемы. Именно поэтому мы начали работу над сценарием задолго до того, как приступили к разработке, и мы полагаем, что сумели создать прочную основу для введения нелинейного сюжета. Дополнительное время, которое мы получили, было полностью посвящено полировке сюжета и помещения его в очень гибкий нелинейный мир. Мы также создали очень дотошную и специфическую систему намеков и механизмов, позволяющих нам предвидеть последствия изменения репутации персонажа и гибкости отношений между персонажами. Все это объединяется в последовательную структуру, которая отвечает за возможную последовательность действий игрока и предназначена обеспечить множество альтернативных решений определенных проблем. Конечно стоит упомянуть, что недостаток здравого смысла и ответственности может повлечь за собой смерть главного героя.
В большинстве игр выборы подобного рода загнаны в рамки добро/зло, где в конечном счете 'добро' предпочтительнее. В Ведьмаке нет «лучшего» решения – последствия решения будут жизненно важны, последствия наиболее драматичных выборов в результате приводят к трудностям отказа от некогда выбранного направления. И в заключение, окончательным результатом игры будет результат множества выборов, сделанных в течение игры. Будет невозможно изменить решение в последний момент, как это имело место, например в КОТОR.
Переведно Guns, редактирование и комментарии Ksandr Warfire[/i]
Дата публикации: 19.08.2005
Кол-во просмотров: 40217
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.