E3 2005: warcry.com
'У многих РПГ прекрасная графика... Некоторые наполнены действием... У некоторых прекрасный сюжет... У одной есть всё это. Ведьмак.'Не слишком скромные слова для любой компании, но они решили во что бы то ни стало доказать это. Во второй раз игра была представлена на Е3, и мы можем смело сказать, что разработчики проделали большую работу.
Все началось с приглашения, в котором говорилось, что я должен найти высокого человека в футболке с надписью 'The Witcher'. Деталей было, мягко говоря, маловато, так что вскоре я уже просил о помощи девушку в такой же футболке. Она и привела меня к нужному человеку. Говоря 'высокий человек', они имели в виду именно это - его рост был за два метра. Как только собрались все заинтересованные, он вывел нас из зала Е3 в небольшой конференц-зал, где мы обменялись приветствиями и уселись на свои места, готовые выслушать презентацию.
На интервью игру представлял только один человек. Прежде чем мы перешли к описанию самого геймплея, нам рассказали обо всех изменениях и настройках, внесенных в движок Aurora (тот самый, на котором была создана NWN), чтобы ввести в игру впечатляющие графические эффекты. Но прежде чем перейти к этим изменениям, давайте рассмотрим игровой процесс и сюжет.
Игрок возьмет на себя роль Геральта, самого известного из Ведьмаков, также известного как Белый Волк - за свои белые волосы и любовь к одиночеству. Геральт начинает игру, стремясь вновь обрести свою потерянную память. Тем не менее, вы не совсем герой - Ведьмак больше похож на наёмника, убивающего чудовищ за деньги и для собственного удовольствия. Команда хотела создать мир, близкий к реальности средневековья, а это значит: мир, полный ненависти, расизма и жестокости. На самом деле, по большей части вы вполне можете нападать на всё, что видите, и сюжет будет развиваться соответственно с вашими действиями. Заметьте: не всегда возможно убить кого-то, а иногда, если вы убиваете персонажа, результатом становится ваша собственная смерть. Например, вы можете пойти в замок и убить короля, но тогда на вас нападет вся стража и убьёт вас - потому что король был частью сюжета. Вам даются огромные возможности для выбора своего поведения, и то, убьёте ли вы кого-то или нет, не обязательно решит вопрос о том, добрый вы или злой. Разработчикам не нравилось в традиционных РПГ, что герой должен быть или плохим, или хорошим. Так что они исключили эту часть, и вы можете убивать когда пожелаете. Но важно помнить, что ваш выбор повлияет на дальнейшее развитие сюжета, но это будет гораздо позже - в далёком будущем, а не через 15 минут после самого действия. Например: ситуация в замке короля. Вы убиваете всех наёмников в тронном зале, и перед вами встает выбор - пойти направо или налево. Выбрав одно направление, вы спасаете маленькую принцессу, а потом и короля - в последний момент. Выбрав другую дорогу, вы спасаете только короля, но не успеваете спасти принцессу. Король и в том, и в другом случае поблагодарит вас за спасение и сюжет продолжится. Но гораздо, гораздо позже вы встретите мать принцессы - и если дочь была убита, она откажется с вами разговаривать, и вам придётся искать другие пути решения поставленной перед вами задачи.
Геральт должен пройти сквозь борьбу политических сил, чтобы обрести свою память. На самом деле есть 2 главных сюжета: личный и глобальный. В этом мире Белый Волк приобретёт новых друзей, пострадает от предательства, расизма, войны, и многих других вещей: сюжет развивается и имеет три альтернативных концовки - в зависимости от ваших действий. Концовка не привязана к последнему выбору, а является результатом всех ваших действий за все время ваших путешествий, так что, чтобы увидеть всё, вам понадобится пройти игру как минимум трижды.
Бой в своей основе представляет собой 'продвинутую' версию 'point-&-click' (дословно - укажи и нажми). Чтобы заставить Геральта пойти куда-нибудь, вы нажимаете на нужное место курсором. В бою вам надо будет для каждого отдельного удара кликать на монстра снова. Тем не менее, в игру введена боевая система, при которой вам необходимо нажимать второй, третий, четвертый и пятый раз в нужный момент, когда курсор становится зелёным, чтобы соединить удары в серию и получить определенный бонус к повреждениям. Количество доступных вам 'цепочек' зависит от вашего текущего уровня и очков, вложенных в умение 'мультиудар'.
В игре есть три типа атак: быстрая, групповая, и сильная. Быстрая атака позволяет наносить удары быстрее всего, но их сила будет меньше, чем у других видов атак. Групповая атака направлена на некоторую площадь и повреждает всех, кто находится в радиусе этой площади. Последняя - сильная атака - намного медленнее, но удары гораздо сильнее. У каждого стиля боя - свой собственный набор анимации. Все боевые приемы были сняты с помощью технологии 'motion-capture' с помощью экспертов искусства средневекового боя, что привносит в игру много реализма. Должен сказать, на мой взгляд они действительно выглядят естественно и реально.
Выбор оружия будет достаточно ограниченным. Этим я хочу сказать, что по большей части вы будете использовать мечи. В игре есть разные типы оружия, но, так как вы - мастер меча, то все специальные приемы вы сможете выполнять только с мечом. Есть 2 типа мечей: стальные, для обычных врагов, и серебряные - для монстров. Оружие можно будет улучшать с помощью ковки. Это также будет влиять и на внешний вид оружия, так что вам не придется всю игру любоваться на один и тот же меч.
Управление в игре поддается настройке так же, как интерфейс и 'горячие' клавиши. Это поможет 'продвинутым' игрокам лучше освоиться в геймплее. Игроки смогут взаимодействовать с окружающим миром - с NPC, предметами и монстрами. Это будет сделано с помощью физического движка в реальном времени 'Criterion Karma', что позволит герою уничтожить многое из окружения в игре. И это добавит определенный уровень сложности игрокам в их исследованиях мира, описанного в книгах Сапковского.
С исследованием в игру вступает ещё один аспект игры - время. Оно не будет стоять на месте, и это будет влиять на действия NPC и варианты решения квестов. Это даёт дополнительную возможность выбора игроку в том, как ему решить ту или иную задачу разными путями. Мир достаточно живой, и все горожане будут действовать как настоящие - в том смысле, что у них свой жизненный путь, и они не будут ждать, пока вы с ними заговорите. Их действия будут осмысленными - например, если вы войдёте в город с обнаженным мечом, они испугаются и разбегутся от вас.
Известно, что чтобы лучше исследовать определённые местности, вам нужно улучшить свои способности, поднимая уровень героя. Это справедливо и в отношении мира Ведьмака, но вам не понадобится надолго задерживаться в какой-то местности, просто чтобы поднять уровень. С ростом уровней вам даётся возможность увеличить определенные характеристики (силу, ловкость, выносливость и интеллект) и потратить несколько очков на новые умения. Умения делятся на три ветви - характеристик, знаков (магии) и двух мечей. В каждой ветви свои умения. Вы сможете повышать свой уровень в постоялых дворах или других безопасных местах.
Наконец, то о чем мы уже упоминали - Ведьмак использует улучшенный движок Aurora от BioWare, из игры NeverWinter Nights. Так как это достаточно сложно объяснить, я просто приведу цитату из пресс-релиза:
Убивай, как захочешь, с Ведьмаком.
'Движок Aurora от BioWare составляет основу игры. Он предоставляет хорошую базу для написания сложной РПГ-игры - включая операции с данными, инструменты для управления сюжетом, продвинутый AI персонажей, гибкую и сильную машину скриптов. Кроме того, за движком стоят опыт, ценные советы и поддержка одного из лучших разработчиков РПГ-игр - компании BioWare. В Ведьмаке использована сильно модифицированная версия этого движка, адаптированная к игре за одного героя в течение большего количества времени. В технологию движка были внесены изменения и улучшения. Одно из самых важных - метод визуализации окружающего мира. В новой версии мир разрабатывается так, как он видится, вместо использования тайлов. Поэтому каждый кусочек окружающего мира уникален и богат деталями. Другие важные изменения - новая рендер-система, добавление карт освещения, эффекты DirectX9; анимация, созданная с помощью технологии 'motion-capture', физические эффекты, механика, и система боя в реальном времени. Внесены также и другие изменения, такие, как введение порталов, и множество дополнительных графических эффектов (свечение, лучи, продвинутые динамические тени, затуманивание, и т.п.)'.
По мере развития проекта нам будет предложено больше информации об игре, и мы представим вашему вниманию новые статьи об этой удивительной игре, которая действительно может стать 'новым словом в РПГ-играх'. Фанаты РПГ для ПК, ждите эту игру с нетерпением, так как она вознесет игры на новый уровень.
Оригинал статьи находится на
Подготовлено 05/25/2005, Daniel Vanasse
Перевела Arahna
Дата публикации: 11.06.2005
Кол-во просмотров: 11774
Упс, копи-паст подвёл, забыл исправить ссылку. Уже всё работает как надо.
"а где же ложка дегтя и бочка конструктивной критики?"
Это твои комментарии
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.