Что бы сделал Геральт? - Подход к выбору и принятию решений от Ведьмака 2
Представляем вашему вниманию интервью представителей студии CD Projekt Red сайту gamasutra.comИгровой проект Ведьмак основан на работах польского писателя Анджея Сапковского. Правда, ни одна из игр не была построена непосредственно на его произведениях, но именно они стали основой всего того, что есть в игре, начиная от квестов и сюжетной линии, и заканчивая основным персонажем, Геральтом из Ривии.
Игры на ПК прошли путь от культовых проектов на родине Сапковского, в Польше, до всемирного коммерческого успеха и одобрения критиков. А после Ведьмака 2: Убийцы Королей для Xbox 360, релиз которого состоялся ранее в этом году, разработчики нашли для своей игры новую аудиторию - консольщиков. Transforming Industries from Finance
Ведущий геймдизайнер Мачей Шчесник и продюсер Марек Земак - штатные сотрудники CD Projekt Red. В этом интервью они поделились с нами внутренними ощущениями о том, как удалось заставить серию Ведьмака "выстрелить" – почему книги Сапковского являются неиссякаемым источником идей для игр, почему так важно иметь определенного главного героя, и как сюжет книг стал центральным элементом всего проекта.
Самым интересным моментом в Ведьмаке 2, лично для себя я выделил решение разработчиков разделить всю историю на две разных сюжетных линии, что наверняка увеличило объем работы. Некоторые люди, возможно, даже и не узнали бы о такой возможности, если бы не общались друг с другом в сети. Вас не пугали последствия принятия такого решения?
Мачей Шчеcник: Страшно было, но...
Марек Земак: Это, определенно, было рискованно.
Мачей Шчеcник: Это было рискованно, но мы решились на это, потому что были уверены в новизне этого хода.
Марек Земак: И в том, что рано или поздно это будет оценено по достоинству.
Мачей Шчесник: Так и случилось, так что в итоге это оказалось верным решением.
Марек Земак: Но я думаю, что основной причиной тому, что мы уже пытались применить в игре эту систему принятия решений и их последствий.
Мачей Шчеcник: Таким образом, если это присутствовало в Ведьмаке 1, то очевидно, что в Ведьмаке 2 это тоже должно быть. Мы хотели дать толчок дальнейшему развитию.
Марек Земак: Мы хотели немного сыграть на эмоциях, и мы начали размышлять: «Что мы можем дать игрокам? Что мы можем отнять у них, основываясь на принятых ими решениях?» И это показалось довольно прикольной штукой – то, что они должны будут сами принимать решения, чего они хотят добиться и чем им придется заплатить за эти решения.
Выходит, что принятие серьезных решений становится все более важным в игре. Первой фазой этого была система морали, где ты зарабатывал очки репутации, меняя ее в лучшую или худшую сторону. Но теперь в Ведьмаке этого нет.
Марек Земак: Вообще-то, это одна из наших основных задумок. Мы стараемся сделать все настолько "серым", насколько возможно. У вас никогда не бывает выбора между добром и злом.
Мачей Шчеcник: Да, это больше походит на оттенки серого.
Марек Земак: Именно. Так это было задумано Сапковским в его произведениях, и именно это нам действительно нравится и ценится нами в книгах, это же мы хотим сохранить и в наших играх.
Мачей Шчесник: Очевидно, что это более приближено к реальности, а так же более интересно. Это основная причина, по которой мы используем эту идею.
Я думаю, что главная проблема, которая возникает при применении такой системы - это то, что люди скорее стараются получить больше талантов на ветке положительных качеств Дерева развития персонажа, чем действительно заботятся о моральной стороне принятого решения.
Мачей Шчеcник: Да, в этом-то и проблема систем морали, я думаю.
Марек Земак: Один из наших друзей, Дизайнер в CDPR, часто говорит, что раньше, когда ты выбирал плохого персонажа, игра была всегда короче, или менее интересной, потому что ты просто убивал всех с самого начала. Мы же попытались избежать этого.
А что было исходной точкой: желание адаптировать к игре "серость" в произведениях, или интерес к работе с историей, в которой нет разделения на белое и черное?
Мачей Шчеcник: Я думаю, мы больше были заинтересованы в том, что бы реализовать механизм... принятия решений. Понятно, что он присутствует в новеллах, но, я думаю, что основной целью было вывести его на новый виток развития, при этом не используя систему морали.
Марек Земак: Да, думаю, механизм - это первое, что пришло нам на ум, а уже потом мы увидели, что это отлично перекликается с миром. Мы верим, что предлагаем нечто свежее. Это и новый стиль развития сюжета, и во многом совершенно новый тип геймплея, так что мы надеялись на лучшее.
Когда вы упоминаете "новый стиль развития сюжета", вы думаете, что его применение возможно только в играх?
Марек Земак: Нет, определенно нет. Впервые он был применен именно в литературе, в книгах. Как создавался мир в них, как все преподносилось в них так, чтобы вызвать определенные эмоции у читателей - я думаю, все это было задолго до компьютерных игр. У нас просто появилась возможность приобщить игроков к принятию решений, тем самым переведя это на другой уровень. Но не думаю, что мы были первыми, кто поднял эту тему. Это случалось и до нас.
Вы смотрите на сюжет под тем же углом, что и на геймплей? Вы считаете, что сама история находится на одной ступени с другими составляющими игры?
Мачей Шчесник: Да. Для нас сюжет - самое главное в Ведьмаке.
Марек Земак: Это всегда основа. Это костяк игры. Обычно мы сначала работаем над историей, а потом добавляем другие элементы.
Мачей Шчеcник: Любой другой элемент должен поддерживать сюжет. Если этого не происходит, то этот элемент считается непригодным для нашей игры.
У вас бывают ощущение существования противоречий между историей и другими элементами геймплея? Потому что, это очевидно, что всегда есть что-то, с чем приходится бороться.
Марек Земак: Да, безусловно, мы сталкиваемся с проблемами, и это случается часто при принятии нами решений. К примеру, когда мы разрабатываем боевую систему, или похожие аспекты, то мы должны придерживаться правдоподобности всех элементов, согласно книге. Мы не хотим портить веселья геймерам, которые знают книги наизусть. И мы хотим сохранить это ощущение еще и как люди, которые тоже читали эти книги. Не уверен, что выразился ясно - мы хотим придерживаться тренда. Геймплей полностью связан с сюжетом, с миром.
Мачей Шчеcник: Вообще-то, мы хотим мотивировать игрока самим сюжетом и квестами, поэтому мы редко создаем случайные встречи или подобные вещи, к примеру. Мы хотим связать каждый бой с сюжетной линией всегда, когда это возможно.
Такие противоречия действительно присутствуют в жанре РПГ. Думаю, это, в частности, из-за того, что очень часто прохождение может быть непростым, а геймплей не зависит от уровня сложности. Считаете ли вы, что тщательно сбалансированная система всех аспектов игры важна для игр жанра РПГ?
Мачей Шчеcник: Я думаю, это важно, но не для всех игроков. Это мое личное мнение. Хорошо, что она есть, но, так же, думаю, было бы мудрым позволить геймерам обойтись вовсе без нее, или играть, используя ее частично, как мы сделали это в Ведьмаке. Уровень сложности регулируется. Это очевидно, это общепринято.
Марек Земак: Да, и если вы выбрали легкий уровень, то просто повеселитесь.
Мачей Шчеcник: Наслаждайтесь сюжетом.
Марек Земак: Наслаждайтесь сюжетом, верно.
Мачей Шчеcник: И не заморачивайтесь развитием своего персонажа.
Марек Земак: Но если вы выбрали средний или сложный уровень игры, то вы должны быть хорошо подготовлены к бою, развивать своего персонажа и улучшать экипировку.
Мачей Шчеcник: Это наш способ. Он общепринятый, и он себя уже зарекомендовал.
Ваши игры, в основном, критиковали из-за отсутствия глубины по сравнению с сюжетом книг. Как вы думаете, вы дошли до того момента, где по глубине сюжета игры сравнима с оригинальным произведением? Или вы считаете, что для достижения этого еще предстоит пройти определенный путь?
Мачей Шчеcник: Я думаю, мы очень близки к оригиналу, и хотим подойти еще ближе в наших новых играх, и надеюсь, что, в конце концов, мы достигнем полного соответствия.
Марек Земак: Да, я полностью согласен.
Так в чем же, собственно, дело: в подаче материала или в способе раскрытия сюжета?
Мачей Шчеcник: Я думаю, и в том, и в том. Мы используем интенсивную визуализацию - у нас много катсцен, и элементов вроде этого. Так что презентация материала очень важна для нас. Мы хотим быть настолько близко к фильмам и видеороликам, насколько возможно.
Но проработка самой истории тоже очень-очень важна - потому, что если вы выявите любое несоответствие, что-то, что не вяжется с другими элементами сюжета, весь эффект от погружения теряется.
Марек Земак: Компьютерные игры - это абсолютно уникальное явление в медиа-сфере, не так ли? Взаимодействие с игроком, возможность создать свою собственную историю - это влияет на все происходящее в мире игры.
И я думаю, подлинное искусство, или даже вызов, - это, с одной стороны, дать игрокам свободу, но, с другой стороны, ограничить их возможности так, что бы они не испортили себе полное погружение в игру. Это то, что мы постоянно пытаемся довести до совершенства - не ограничавать геймера слишком сильно, и в то же время не давать ему полной свободы, потому что это испортит весь план. Я думаю, очень сложно сделать сюжет, предполагающий массу действий и мультивариантность выбора в игре, которая, по сути, является песочницей.
У вашей игры сильный главный персонаж. В большинстве РПГ такого нет, верно? В других, ты сам создаешь себе персонажа - так, как в Скайриме, например. Считаете ли вы это ключевым элементом сюжета? А так же, что значит для геймера иметь уже определенного персонажа, чем того, которого вы создете "под себя"?
Мачей Шчеcник: Я думаю, это помогает создать еще более интересный сюжет, потому что у вас уже есть определенный персонаж, и таким образом, вы не придумываете историю для какого-то неопределенного героя.
Например, в поведении НПС это очень заметно, ведь НПС могут ссылаться на вашего героя, которого уже знают. Так что, я думаю, что это помогает создать основу сюжета.
Марек Земак: Но, это конечно, один из подходов, потому что, например, в Скайриме он совершенно другой.
Мачей Шчеcник: Это тоже отличная игра.
Марек Земак: Я бы не стал утверждать, что наш подход лучше. Я думаю, что он просто другой. Мне понравился Скайрим, и очень. Время от времени возникает желание выйти в этот огромный мир, создать своего персонажа и поиграть им немного.
Мачей Шчеcник: Просто повеселиться.
Марек Земак: Да, просто повеселиться. И я думаю, это дает другой опыт игры, нежели игра в Ведьмака, у которого действительно интенсивный сюжет и определенный главный герой. Вы не сможете слишком сильно его изменить.
Мачей Шчеcник: Это диктуется самим сюжетом.
Марек Земак: Да, это другой подход.
Ассоциирует ли себя человек, играющий в игру, со своим главным героем, или он воспринимает его, как просто персонажа? Где проходит это разграничение? Вы когда-нибудь думали об этом?
Мачей Шчеcник: Да. Я думаю, что персонаж, которым ты играешь, определенно должен тебе нравиться. Очевидно что, если ты не можешь чувствовать те же эмоции, что и герой, то ты играешь впустую. На наш взгляд, Геральт - очень сильный парень и достаточно уникальный, и вам он определенно понравится. Многие люди согласятся быть похожими на него в определенных ситуациях, верно? Так что это помогает, думаю, это ответ на ваш вопрос.
Ранее было много разговоров о различных представлениях развития героев в видео играх, о том, что герои должны вдохновлять. Они должны быть теми, кем игрок захотел бы стать, но я лично на это не покупаюсь. Есть разница между сопереживанием, о котором говорите вы и желание кем-то стать, или идеализировать кого-то.
Мачей Шчеcник: Я думаю, что идеализация чего-либо вообще не лучшая идея. Я думаю, что это все должно быть на уровне эмпатии. Это похоже на просмотр фильмов. Эсли ты сопереживаешь главному герою, ты будешь чувствовать его эмоции и ты сможешь понять его мотивацию, и в конечном итоге, ты поймешь весь сюжет, который сможет тебе понравиться. Ну, а если вы не чувствуете главного героя, то это просто сводится к просмотру чего-то неопределенного.
Марек Земак: Думаю, что то же самое происходит во время игры в Ведьмака. Иногда, когда в игре возникает ситуация с необходимостью сделать выбор, люди часто задают себе вопросы - а что бы...
Мачей Шчеcник: ...сделал Геральт?
Марек Земак: Да. Что бы подошло моему персонажу, что бы сделал Геральт? И момент, которым мы действительно гордимся, это когда одни геймеры говорят, что выбрали бы одно, а другие - другое. Мы предоставляем два варианта выбора.
Мачей Шчеcник: Так что они сами определяют своего персонажа. Они определяют своего Геральта.
Меня интересует процесс разработки многовариантности действий. Как вы упомянули, это не предоставление выбора между Светлой и Темной сторонами, это предоставление двух жизнеспособных выборов, которые по силам вашему персонажу. И в этом-то вся хитрость и заключается.
Марек Земак: Да, это, действительно, трудная работа.
Есть ли кто-нибудь, кто контролирует весь процесс, согласно сценарию?
Марек Земак: Есть. Это, конечно же, ведущий геймдизайнер-сценарист, отвечающий за сюжет и диалоги, Себастьян Степен. Я думаю, что ведущий сценарист - это один из тех парней, который знает все о сюжете в игре. Он работает со всеми остальными сценаристами.
Мачей Шчеcник: А так же есть Матеуш Каник из квестовой группы, он контролирует квесты. Они часто общаются друг с другом, что бы связать все элементы воедино.
Марек Земак: Да, это их обязанность - проследить за тем, что бы все элементы игры были взаимосвязаны.
Если же все имеет отношение к тому, что бы сделал Геральт, есть ли у вас "библия", энциклопедия?
Мачей Шчесник: У нас есть люди, которые являются хардкорными фанатами Сапковского.
Марек Земак: Да, но книги тоже являются нашей "библией". Определенно, наша игровая история - полностью наша придумка, но если в игре попадаются ситуации, имеющие сходство с книжным сюжетом, то мы стараемся сравнить их и разобраться, почему все получилось так, а не иначе. Так что, книги - это наша библия.
Это интересно, я вижу, какую выгоду можно извлечь из этого. Но вы пишете свою собственную историю. И вы не следуете книжному раскладу.
Марек Земак: Нет. Это полностью наш сюжет. Но он хорошо перекликается с книжной историей. Я вспоминаю, что слышал довольно часто, когда мы обдумывали новые решения, или что-то еще, как иногда кто-то говорил, что: "Это никогда бы не произошло в книге", или "Это не вписывается в мир, описанный в книге", и это был как бы...
Мачей Шчесник: Последний аргумент
Марек Земак: Да, последний аргумент. Это может ударить по характерным чертам. Мы не можем позволить нашей игре отдалиться от мира, описанного в книгах.
Мачей Шчесник: Мы просто не можем идти наперекор традиционному сюжету.
Это потрясающе, потому что, я думаю, что в вымышленных произведениях очень трудно остаться верным определенным вещам, когда автору было бы намного проще cказать: "О да, я бы мог просто это сделать, и так было бы удобнее". Мы нередко видим, как персонаж по мановению "Бога из машины" совершает нечто, что приводит историю из пункта А в пункт Б, тогда как сам бы он это вряд ли сделал.
Марек Земак: Видите ли, я думаю, я вижу связь между тем, что вы сейчас сказали и компьютерной игрой без определенного персонажа. Я сам так пробовал много раз. Было что-то наподобии: "Ок, на этот раз я буду играть настоящего подонка".
Мачей Шчесник: И пытался создать себя с нуля.
Марек Земак: Да. В игре с открытым миром... Я создаю своего главного героя и его атрибуты, но ничто не заставляет меня быть подонком постоянно, так что я теряю эти эмоции, или иногда я делаю выбор, который не соответствует тому, что я задумал с самого начала игры. А затем, это становится "безвкусным", потому что я сам себе порчу игру. Я не пытаюсь соответствовать своему...
Мачей Шчесник: Просто, иногда, ты выбираешь самое простое.
Марек Земак: Да, простейший способ достижения цели. В Ведьмаке, когда у тебя уже есть определенный персонаж, это просто происходит с тобой. Ты знаешь, что ты не хочешь идти куда-то. Ты видишь, что впереди тебя ждут неприятности, но это Геральт, и он все равно пойдет туда. Ты должен это сделать. Ты можешь сказать: "В следующий раз". Нет, это же он. Иногда, он хватает сюжет и пытается дать ему новый толчок для развития.
Мы все играем в игры и все знаем, что чаще всего разработчики не готовы столкнуться с фактом того, что если ты можешь похерить сам себе игру, поступая так, как проще всего, то ты это сделаешь.
Мачей Шчесник: Ты все равно ее разрушишь.
Игрок сделает это потому, что пойдет по пути наименьшего сопротивления.
Марек Земак: Иногда это похоже на читерство.
Много игр по мотивам фэнтези кажутся очень примитивными, в то же время, если ты читаешь какой-нибудь интересный рассказ из жанра темного фентези, то мир просто оживает. Я думаю, что некоторые произведения жанра темной фэнтези, которые вышли недавно в виде игр, явно не реализовали свой потенциал.
Мачей Шчесник: Мы не стараемся быть слишком мрачными или слишком красивыми, или слишком эпичными, к примеру. Мы просто стараемся быть правдивыми.
Марек Земак: Мы с самого начала поняли, что нам нужна брутальная боевая система - кровь, монстры и все в этом роде. Так же мы поняли, что не это делает игру темной или мрачной. Эта брутальность уже всеми была использована. Когда ты видишь отлетающую голову у персонажа, это уже не считается чем-то плохим, потому что это уже присутствует во всех играх. Мы стараемся использовать другие инструменты, что бы создать ощущение мрачности мира.
И эти инструменты диктуются сюжетом.
Марек Земак: Да, в основном. И вашими решениями - но ваши решения так же связаны с сюжетной линией.
Мачей Шчесник: Мрачность - это как острый перец, верно? Ее нужно добавлять по-немногу. Если переборщишь, твое блюдо потеряет вкус. И в итоге, ощущения будут не из приятных.
Дата публикации: 06.11.2012
Кол-во просмотров: 15531
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.