Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог) - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)


Основные квесты - общие




Где же Трисс?



Квест получаем автоматически, выбрав спасение Трисс в квестах "во имя великой цели" или "именем Темерии!"

Этап 1: провести Фиц-Эстерлена в лагерь нильфгаардцев


Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



Если вы идете путем Иорвета, и приняли решение спасти Трисс, вы возьмете посла в заложники. Войдите в канализацию и двигайтесь к выходу в лагерь нильфгаардцев (M33, 7). Стражники вас пропустят.

Если вы идете путем Роше, посла можно найти за дверью (M31, 15), ведущей в нильфгаардский лагерь. После короткой беседы вы также возьмете его в заложники, и должны будете сопроводить его в лагерь.


Этап 2: победить Нильфгаардцев и найти, где держат Трисс


Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



В лагере (M31, 27) вас остановит Ренуальд – к сожалению, ваш заложник не произведет на него впечатления и будет убит, а вам предстоит сразиться с шестью солдатами. Старайтесь не отходить от них слишком далеко, иначе они вынут арбалеты. Главные ворота будут закрыты, поэтому придется найти другой путь.


Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



Поднимайтесь по лестнице (M31, 28) на верхний уровень и двигайтесь дальше, устраняя по пути врагов. Вам предстоит сразиться с большим количеством врагов. Они будут нападать группами по три человека. Убив всех, взбирайтесь наверх – предстоит еще одно сражение.


Внимание! Знак Гелиотроп весьма полезен при сражении с группой врагов. Если же вы не развивали ветку магии, можно перераспределить таланты в квесте "память старых лет".


Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



В этот раз сосредоточьтесь на боевом маге. Он не сильный противник, но может доставить проблем. Устранив всех, разберитесь с Ренуальдом.


Этап 3: забрать ключ с тела Матсена и освободить Трисс


Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



Победив его, возьмите с тела ключ от лагеря Нильфгаарда и ключ от камеры Трисс. Спуститесь в подвал (M31, 29), откройте ворота полученным ключом и освободите Трисс. После короткой беседы о Ложе покиньте лагерь – можно двигаться на собрание Ложи.

Награда: 2500 XP

Вы разблокируете квест "Встреча чародеев". Описание этого задания можно найти ниже, в разделе общих квестов.


Внимание! Это ваш последний шанс закончить побочные квесты. Начав задание "встреча чародеев", все они будут провалены.




Встреча чародеев



Квест получаем автоматически, закончив один из этих квестов: "разбиватель чар", "где же Трисс?" или "плоть от плоти"

Этап 1: двигайтесь к амфитеатру


Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



Квест может выглядеть по-разному, в зависимости от выбранной стороны и принятых решений. Возле амфитеатра (M31, 24) вы можете встретить:

  • Иорвет – путь Иорвета, спасли Филиппу, выполнили квест "разбиватель чар".
  • Трисс – оба пути, спасли Трисс, выполнили квест "где же Трисс?".
  • Роше – путь Роше, спасли Анаис, выполнили квест "плоть от плоти".

    Если это будет Иорвет, он сам разберется со стражниками, если же Трисс, вам придется разобраться с ними самому. В третьем случае вы встретите Роше у входа.


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Ход встречи практически идентичен для обоих путей, но в зависимости от ваших предыдущий решений, есть некоторые отличия:

  • Путь Иорвета – вы помогли Филиппе, на встречу явится посол и приведет Лето.
  • Оба пути – вы спасли Трисс, вы вмешаетесь в совет и обвините Шеалу в убийстве.
  • Путь Роше – вы спасли Анаис. Если вы отдали ее Радовиду, девочка будет править страной, как только повзрослеет; если вы отдали ее Темерцам, девочку коронуют.
  • Путь Роше – если вы не убили Хенсельта во второй главе, он присоединится к совету.

    От ареста Шеалу спасет дракон.

    Вы разблокируете квест "и пришел дракон".



    И пришел дракон



    Квест получаем автоматически, в процессе квеста "встреча чародеев"

    Этап 1: победить дракона


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Вновь обретя управление, разворачивайтесь и бегите вверх по лестнице к башне (M31, 26), где вы и найдете Шеалу. Двигаясь вверх по лестнице, не стойте долго на одном месте, поскольку она будет постепенно разрушаться. Остерегайтесь дракона, поскольку он пару раз пробьет стену и полыхнет огнем.


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Наверху башни вы встретите чародейку. После короткой беседы Шеала попытается телепортироваться, но кто-то подменил бриллиант. Есть два варианта:

  • Не вынимать поддельный бриллиант – Шеалу разорвет на куски
  • Вынуть бриллиант. Шеала скажет вам, где можно найти Йеннифэр и затем телепортируется.


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Сразу после этого появится дракон. Комната довольно небольшая, и сражение в ней с драконом может быть довольно сложным. Старайтесь на приближаться слишком близко, поскольку дракон может укусить вас или ударить лапой. Пытайтесь атаковать со стороны, тем самым нанося максимально возможный урон. Также дракон может полыхнуть огнем - в этот момент он замирает, и можно успеть нанести два-три сильных удара. Как только дракон теряет достаточно здоровья, начнется кат-сцена, и вам придется перебираться на крышу башни.


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Бой будет похожим - атакуйте голову, чтобы нанести максимальный урон. Для защиты от огня используйте Квен. Если дракон начинает палить огнем, бегите на противоположную сторону крыши, чтобы избежать урона. Время от времени дракон будет летать, атакуя двумя способами - огнем, или пролетая над головой. В такие моменты просто уклоняйтесь. Также дракон карабкается по стенам башни – не приближайтесь к краю, поскольку он может атаковать хвостом или укусить.


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Сняв все здоровье дракону, начнется QTE сцена - на высоких уровнях сложности вам нужно запрыгнуть на дракона, и затем удержаться на нем. Приземлившись в лесу, решаем его судьбу:

  • Если вы спасли Филиппу (путь Иорвета), вы спасете дракона и перекинетесь парой слов с Саскией.
  • В других случаях (спасли Трисс или Анаис) вы можете убить дракона или оставить его умирать.

    Вы разблокируете квест "убийцы королей" (эпилог).



    Побочные квесты (общие)




    Игра в покер: Лок Муинне



    Квест получаем от Адриана Черного, Аделины, Филли или Эйлаи

    Этап 1: выиграть у эльфов в покер на костях


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    В Каэдвенском лагере вы найдете несколько человек, страстно желающих поиграть в кости. Для начала нужно победить двух эльфов: Филли и Эйлаю.


    Внимание! Не стоит бросать кости слишком сильно, поскольку они могут вылететь за пределы игрового поля. В этом случае их результат не засчитывается.



    После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите бросить еще раз, и затем увеличить ставку. После второго броска игра заканчивается, и набравший большее количество очков побеждает.

    Возможные комбинации: ничего, пара, две пары, тройка, каре, малый и большой стрит (1-5 или 2-6 соответственно), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара) и покер (все пять костей одного достоинства).


    Этап 2: обыграть чародея в покер на костях


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Следующим вашим соперником будет Адриан Черный - сидит за столом неподалеку.


    Этап 3: обыграть ученицу чародея в покер на костях

    Следующий соперник - молодая ученица Аделина, сидящая рядом с чародеем. В этот раз игра будет сложнее, поскольку ей благоволит удача.

    Этап 4: выиграть у Локхарта Невероятного в покер на костях

    Ваш последний соперник - Локхарт Невероятный , стоит на площади (M31, 18). Победив его, вы сможете забрать золото, или выбрать один из трех предметов: руну земли и огня, руническое усиление доспехов или чертеж усиления панциря Вранов.



    Борьба на руках: Лок Муинне



    Квест берем с доски объявлений или берем у Могучего Нумы

    Этап 1: победить Могучего Нуму в армлестлинге


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Можно взять квест с доски объявлений (M31, 19), или поговорив непосредственно с Нумой. Найти его можно возле входа в канализацию (M31, 17). Есть два варианта:

  • Начать бороться с Могучим Нумой – скорее всего вы проиграете. Описание в этапе 2, варианте A.
  • Поговорите с Маркусом, учеником Нумы. От него вы узнаете, что Нума использует эликсир для увеличения силы. Описание в этапе 2, варианте В.


    Этап 2, вариант A: бороться с Нумой


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Если вы решите бороться, то скорее всего проиграете. Будет два варианта:

  • Признайте свое поражение – вы не победите, пока не поговорите с Маркусом и не узнаете, что Нума жульничает. Переходим к этапу 2, варианту В.
  • Скажите, что он жульничает – это станет возможно, если вы выполнили квест "борьба на руках" во второй главе или поговорили с Маркусом.

    Ставка для участия: 100 – 200


    Обвинив его в обмане, вы сможете:

    Подраться с ним (QTE). Проиграв, бороться на руках Нума будет по-честному.

    Дополнительная награда: 25 XP + 25 XP


    Запугайте его – если это удастся, бороться на руках Нума будет по-честному.

    Дополнительная награда: 10 XP + 25 XP

    Награда: 100 XP и чертеж крепких длинных перчаток


    Этап 2, вариант В: поговорить с Маркусом

    Если сначала вы поговорите с учеником Нумы, то узнаете, что его владелец использует микстуру для увеличения силы, и за символическую сумму в 200 оренов вы тоже можете ее приобрести.

  • Вы можете бороться с Нумой, зная, что он жульничает.
  • Вы можете купить и выпить эликсир, который автоматически сравняет ваши шансы с Нумой – тогда вы победите без проблем.

    Дополнительная награда: 25 XP

    Награда: 100 XP и чертеж крепких длинных перчаток



    Зашифрованная рукопись



    Квест получаем в процессе задания "заказ на гаргулий", найдя в одном из сундуков древний манускрипт (М31, 10).

    Этап 1: найти кого-нибудь, кто сможет расшифровать магические записи


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    В процессе квеста "заказ на гаргулий" в одном из сундуков вы обнаружите древний манускрипт. К сожалению, сами прочитать его вы не сможете, поэтому стоит обратиться к Брасу из Бан Арда (M31, 20). Для прочтения манускрипта ему потребуются следующие ингредиенты: феромоны королевы эндриаг, кровь накера-воина, мозг утковола и яйцо гарпии (последнее можно заменить языком гнильца).


    Этап 2: достать Брасу из Бан Арда ингредиенты для снятия заклинания


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Если в предыдущих главах вы выполняли побочные квесты и собирали с монстров ингредиенты, все необходимое у вас должно быть. Если же чего-то не хватает, скорее всего завершить квест не удастся. Хотя, в канализации (M31, 16) можно раздобыть мозг утковола (M33, 3). Язык гнильца можно найти там же, но только во время квеста "разбиватель чар".

    Собрав все необходимое, поговорите с Брасом (M31, 20). Он расшифрует манускрипт - вы получите чертеж меча Кэрма.

    Награда: 50 XP



    Заказ на гаргулий



    Квест берем с доски объявлений (М31, 19)

    Этап 1: узнать больше о гаргульях


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Чтобы узнать больше о гаргульях, достаточно просто их убивать - их можно найти в трех местах: (M31, 5), (M31, 10) и (M31, 21). Также можно поговорить с Брасом из Бан Арда (M31, 20), или купить у него или Фелиции Кори (M31, 25) книгу о гаргульях.


    Этап 2: найти и деактивировать магические печати

    Вы узнаете, что гаргульи - магические существа, которые охраняют город и нападают на любого в охраняемой зоне. Чтобы избавиться от монстров, нужно найти и деактивировать магические печати, которые удерживают гаргулий. Есть три помещания с печатями: к югу от главных ворот (M31, 5), к северу от главных ворот (M31, 10) и возле амфитеатра (M31, 21).

    В каждом помещении вы найдете сундук и четыре знака, которые нужно деактивировать в нужном порядке. Чтобы понять значение каждого из них, можно купить четыре книги "руны силы" у Браса из Бан Арда (M31, 20) или Фелиции Кори (M31, 25). Каждая из них содержит описание трех рун – сначала нужно опознать четыре, найденные в помещении. На скриншотах ниже можно увидеть названия каждой из рун.


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Руна смерти напоминает косу

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Руна времени напоминает раскрытые песочные часы или чашу

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Руна зверя имеет вид змеи, ползущей по руслу реки

    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)

    Руна неба похожа на линию на параллелограмме или, как некоторые говорят, на сжатые уста



    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)


    Чтобы открыть сундук, вам нужно деактивировать знаки в надлежащем порядке. В каждом помещении вы найдете записки с подсказками. Ниже вы найдете стихи, отвечающие за отмеченные руны. Объединив информацию, деактивируйте знаки в надлежащем порядке. Они отмечены цветами: руна смерти, времени, зверя, неба.


    Внимание! В каждой комнате возможна одна из двух комбинаций.


    Внимание! В северном подвале (M31, 10) вы столкнетесь с големом.



    Южный подвал (M31, 5)

    Вариант 1 (первая комбинация рун):

    Длинная тень серны,
    Месяц тихо поет.
    Осень
    пришла.


    Порядок деактивации: зверь, небо, смерть, время.


    Вариант 2 (вторая комбинация рун):

    Три полевые мыши
    Пляшут в кругу на закате.
    Звезды как зерна.


    Порядок деактивации: зверь, смерть, время, небо.


    Северный подвал (M31, 10)

    Вариант 1 (третья комбинация рун):

    Блестящие рыбы
    Тихо умирают на фреске,
    Пораженные громом.


    Порядок деактивации: зверь, время, смерть, небо.


    Вариант 2 (четвертая комбинация рун):

    Эта комета,
    Словно волк на дневке,
    Колыбельная зла.


    Порядок деактивации: небо, зверь, время, смерть.


    Внимание! В сундуке вы найдете древний манускрипт, который активирует квест "зашифрованная рукопись".


    Подвал возле амфитеатра (M31, 21)

    Вариант 1 (пятая комбинация рун):

    Дивертисмент!
    Облака словно пчелы,
    Колокол бьет.


    Порядок деактивации: смерть, небо, зверь, время.

    Вариант 2 (шестая комбинация рун):

    На потемневшем небе
    Красота соколиного полета.
    Все быстрей и быстрей.


    Порядок деактивации: небо, смерть, зверь, время.


    Этап 3: забрать награду у Браса из Бан Арда


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Сломав все печати, возвращайтесь к Брасу из Бан Арда (M31, 20) за наградой.

    Награда: 150 XP



    Эпилог




    Убийцы королей




    Квест получаем автоматически, по завершении квеста "и пришел дракон"

    Этап 1: найти Лето


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    В зависимости от выбранной стороны и принятых решений, у входа в город вы встретите одного из трех персонажей:

  • Иорвет – путь Иорвета, вы спасли Филиппу.
  • Трисс – оба пути, вы спасли Трисс.
  • Роше – путь Роше, вы спасли Анаис.

    Вы узнаете, что произошло за время вашего отсутствия, и вместе со спутником отправитесь на встречу с Лето (M31, 9). По пути вам встретятся нильфгаардские рыцари (путь путь Иорвета, спасли Филиппу), или Каэдвенцы (остальные варианты).

    Если вы выбрали путь Иорвета и спасли Трисс, эльфа будут избивать солдаты – можно вмешаться и спасти его, либо бросить на произвол судьбы.

    Добравшись до Лето, можно выбрать одну из двух концовок:

  • Позвольте ему уйти. Игра закончится
  • Сразиться с ним. Описание ниже.


    Внимание! Во время беседы к вам в последний раз вернется память, тем самым закончив квест "возвращение памяти".



    Этап 2: победить Лето


    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    Финальная схватка не очень сложная. Весьма пригодится Гелиотроп, замедляющий врага. С его помощью вы быстро победите Лето даже на высоких уровнях сложности.


    Внимание! Если вы не прокачивали Знаки, можно перераспределить очки навыков в квесте "память старых лет".



    Если у вас нет этой способности, схватка может быть немного сложнее и дольше. Как и при вашей первой встрече, используйте Квен, и не нападайте, когда он активен у Лето. Уклоняйтесь от его бомб и Знаков. Сокращайте расстояние быстрыми атаками и старайтесь нападать сзади. Когда Лето умрет, вы покинете Лок Муинне с Иорветом / Трисс / Роше.

    Поздравляем, вы прошли игру!



    Карты





    М31 Лок Муинне




    Внимание! Карта одинакова для обеих сторон. Если какая-то точка относится к определенной стороне, после ее описания в скобках будет указано: (Иорвет) или (Роше).



    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    1. Расщелина – нужно через нее перепрыгнуть.
    2. Пещера №3
    3. Выход из пещеры №3
    4. Разрушенная стена – связана с квестом "во имя великой цели!". Попадаем через нее в Лок Муинне.
    5. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий".
    7. Южная боковая дверь
    8. Северная боковая дверь
    9. Площадь – заполнена солдатами. Если вы с ними в плохих отношениях, держитесь подальше.
    Лето – связан с квестом "убийцы королей".
    10. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий".
    11. Жюльен / рыцари Нильфгаарда – один из патрулей, который всегда вас атакует.
    12. Адриан Черный, Аделина, Филли, Эйлая – связаны с квестом "игра в покер: Лок Муинне".
    Зильгарт – связан с квестом "старые счеты" (Иорвет).
    13. Рухнувшая стена – позволяет перебраться в другую часть города.
    14. Гарпии
    15. Рыцари Нильфгаарда
    Посол Фиц-Эстерлен – связан с квестом "где же Трисс" (Роше).
    16. Канализация
    17. Могучий Нума / Маркус – связаны с квестом "борьба на руках: Лок Муинне".
    18. Локхарт Невероятный – связан с квестом "игра в покер: Лок Муинне".
    19 Доска объявлений – берем квесты "борьба на руках: Лок Муинне" и "заказ на гаргулий".
    20. Брас из Бан Арда – связан с квестами "заказ на гаргулий", "зашифрованная рукопись", "память старых лет", "мистическая река".
    21. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий"
    22. Темница
    23. Квартира Филиппы Эйльхарт – связана с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).
    24. Вход в амфитеатр – связан с квестом "встреча чародеев".
    25. Фелиция Кори – связана с квестами "заказ на гаргулий".
    26. Башня – связана с квестом "и пришел дракон".
    27. Лагерь Нильфгаардцев
    28. Лестница
    29. Трисс – связана с квестом "где же Трисс".
    30. Роше – связан с квестом "именем Темерии!" (Роше).
    31. Бартон – связан с квестом "старые счеты" (Роше).
    32. Канализация – связана с квестом "плоть от плоти" (Роше).
    33. Башня Детмольда – связана с квестом "плоть от плоти" (Роше).



    М32 Пещера №3




    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    1. Лок Муинне - выход (M31, 2).
    2. Расщелина – нужно через нее перепрыгнуть.
    3. Главоглаз
    4. Эндриага-воин
    5. Лок Муинне - выход (M31, 3).



    М33 Канализация




    Прохождение Ведьмака 2: глава 3 (общие квесты и эпилог)



    1. Лок Муинне - выход (M31, 16).
    2. Страж – связан с квестом "память старых лет".
    3. Утковол
    4. Сундук – связан с квестом "мистическая река".
    5. Лок Муинне - выход (M31, 22).
    6. Лок Муинне - выход (M31, 23) – связан с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).
    7. Лок Муинне - выход (M31, 27).
    8. Лок Муинне - выход (M31, 18) (Роше).
    9. Роше – связан с квестом "плоть от плоти" (Роше).
    10. Лок Муинне - выход (M31, 32) (Роше).
    ! гнильцы, крупные гнильцы – связаны с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).


    Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте Guides.gamepressure.com

    Дата публикации: 13.05.2012
    Кол-во просмотров: 700706

     [1] 
    [ Назад ]
    Цербер [01.04.2012 в 22:38]
    Ну наконец-то! Я больше ждал прохождение Заказ на гаргулий.

    mr. jack [02.04.2012 в 18:13]
    при выборе Роше - квест Именем Темерии!, этап 2 - в описании встречи с рыцарями Ордена неточность: рыцари не должны атаковать в любом случае (Роше гарантирует:wink и приписаны скоя'таэли

    Заказ на гаргулий, северный подвал, вариант 2 - многовато оранжевого

    mr. jack [02.04.2012 в 18:17]
    извиняйте если сильно придираюсь
    и ещё - квест с гаргулиями описан весьма подробно, что не может не радовать

    Gaara [02.04.2012 в 18:55]
    mr. jack, спасибо, внес поправки

    WindRunner [05.04.2012 в 13:50]
    Может конечно это не будет столь важным последствием в будущем, чтобы упоминать, кто его знает...но если мы не идём спасать Трисс, то Шилярд Фиц-Эстерлен выживает и, соответственно, приходит на встречу, рассказывая имена абсолютно всех чародеек Ложи, ну кроме покойной Сабрины и Йеннифэр, которая по сути там уже не состоит. Просто посчитал это важным моментом и решил упомянуть) может всё равно потом все там узнают о Ложе, к началу 3-й части игры) но всё же.

    Пока писал, ещё вспомнил момент) насколько я понял, только во время прохождения за Иорвета погибает Ассирэ вар Анагыд, когда её ножом забивает Шилярд, после декомпрессии Трисс? За Роше вроде нет этой сценки, насколько я выяснил, не проходил пока за него. Если такое различие имеет место быть, то этот момент тоже можно было бы упомянуть) Ассирэ не последний всё-таки персонаж, если касаться книг. В книгах очень мне нравился её персонаж, потому отстаиваю её права на упоминание в прохождении xD

    Ну вот собственно что хотел сказать по делу)

    P.S. Ищу просто вариант прохождения, где страдает минимум чародеек) потому эти моменты упомянуть считаю важным, может кто разделяет это моё "пристрастие" и данная информация в прохождении пригодится для построения собственного "прочародейского" прохождения

    DotanagelA [05.04.2012 в 14:09]
    Если играть за Роше, сцены со смертью Асстрэ нет, но есть запись в дневнике, что она была убита.

    WindRunner [05.04.2012 в 14:54]
    Спасибо за прояснение) всё-таки надеялся на другой исход...ну что поделать смирюсь как-нибудь

    1dak [01.05.2012 в 23:55]
    я думаю, что там скорее руна искусства, чем руна смерти

    MilsdarGeralt [07.06.2012 в 21:23]
    а если спасти анаис трисс умрет?

    H0r1z0n [19.06.2012 в 04:38]
    Таки да, это руна искусства, в большинстве этих стишков никакой смерти в помине нет. И руна напоминает арфу, а не косу.

    ChAoS_204 [28.06.2012 в 21:20]
    Кстати, почему не раписан квест память давних лет?

    offname [21.08.2012 в 12:02]
    Предлагаю поставить на карту Лок Муине метку №34 - катакомбы, вход в которые расположен в центральной башне города на рыночной площади. Для описания квеста "Тайны Лок Муине" появляющегося в расширенном издании.
    Коротенько..
    Судя по моему опыту, если играть за Иорвета, то двое ученых, которые во Флотзаме предлагают какие-то "мутные" эксперименты над ведьмаком, появляются в Лок Муине. Эта парочка вербует Геральта на охрану "научной экспедиции" в катакомбы города. Согласившись им помочь, мы активируем квест "Тайны Лок Муине". Спускаясь по спиральной лестнице башни мы увидим две двери. Зайдя в первую наткнемся на парочку брукс и привидений. Кроме мусора и неразгаданных "поющих кристаллов" ничего ценного. За второй дверью нас ждут "ученые" и ... Цинтия, в паре с нильфским магом. Надо сказать что маг этот - болван редкостный Итак, наш выбор: убить их на месте или помочь в исследованиях. Убив, проваливаем квест, зато уходим с годо поднятой головой истинного патриота Согласившись помочь, смачно хакаем мажонка по печени, намекая, что хороший нильф - мертвый нильф. Итак выдвигаемся.. В катакомбах как обычно. Гнильцы, эндриаги даже с королевой и... реданские гости! Зачистив от монстров коридоры, отдаем иннициативу "ученым". Цинтия расколдовывает первую потайную дверь сняв иллизию. Чтобы пройти, нужно отгадать загадку, декламируемую огромным глазом-прожектором над дверью. Один из "ученых" неверно ответив сгорает. Геральт дает правильный ответ - время. Заходим. Бьем реданцев или стоим в темной нише , маги сами справятся. Снова глаз-прожектор вещающий загадку. Загадка в трех строфах стиха. Первая строфа - ответ созвездие дракона. Вторая - луна. Третья - крепость (не башня). Расставляем людей в нишах с фресками. Геральт в крепость, Цинтия на созвездие, маг - на луну. Если все верно, то вам откроется дверь в хранилище, но последний ученый будет сожжен. В хранилище огромный говорящий голем. Мне уболтать его не удалось, хотя очевидно, что такая возможность есть. после боя осматриваем книжные полки и собираем рукописи ученого. Их 5. Кроме того Цинтия находит еще одну иллюзию, под которой спрятан ментоскоп. В диалоге с ней узнаем уасть своей истории и делаем выбор. 1. Воспользоваться ментоскопом 1 раз, (возникнет дуэль магов, Цинтия наверняка победит и после преждложит хм.. что еще можно предложить ). 2. Поскандалить забирая все.

    MilsdarGeralt [29.08.2012 в 22:45]
    На советский завод приезжает американская делегация. Идут по цеху и видят: стоят возле станка мастер и рабочий. Переводчица – американская, попросили перевести.
    Та, слегка смущаясь, переводит:
    - Мастер говорит рабочему: «Кто-то вступил в интимные отношения с твоей матерью, ты, гулящая женщина, даже эту изнасилованную шестеренку, гулящая женщина, не можешь, гулящая женщина, правильно сделать, гулящая женщина. Директор, гулящая женщина, даст тебе хороший женский половой орган, гулящая женщина, и вступит с тобой в интимные отношения посредством заднепроходного отверстия, гулящая женщина, если из-за тебя, пассивного гомосексуалиста, опять сорвется на половой член план, гулящая женщина, который должен выполнить завод!» В ответ на это рабочий отвечает, что рабочий уже вступил в интимные отношения с речевыми органами директора, что рабочий вступил в интимные отношения со всеми на заводе шестеренками и, что самое невероятное: он вращал на половом члене завод со всеми его планами!

    Dagon1607 [19.10.2012 в 17:58]
    Нет описания по квесту память старых лет ? Как открыть дверь при помощи очагов ?

    Jean [20.10.2012 в 19:59]
    Dagon1607, там есть закономерность - один очаг активирует два других. Немного наблюдательности и... А в итоге они ВСЕ должны гореть (т.е. нужно все зажечь).
    Это как с квестом "заказ на гаргулий" - проще разобраться что означают символы (там их всего-то четыре), чем подбирать комбинацию, потому что комбинации выпадают ВСЕГДА рэндомно. Или в "разбивателе чар", где нужно свечи затушить... здесь в прохождении сказано, что верная - вторая комбинация, но ведь это не так. Сколько играю - то первая, то третья, то вторая - всегда рэндомно.

    Jean [20.10.2012 в 20:01]
    в "разбивателе чар" свечи нужно зажечь, а не затушить. Пардон, опечатался.

    Рэджи-Дракон [08.03.2013 в 17:19]
    ВНИМАНИЕ
    Есть квест Тайны Лок Муинне, он дается от двух ученых в Лок Муинне на площади, дальше спускаемся на одну дверь, элексиримся, масло от призраков не забываем, продалбливаем путь. Комната пуста но есть кристаллы, которые активируются аардом или игни, нужно все активировать, тогда откроется дверь в гробницу Вранов с легендарным клинком на пъедистале, как токо возьмете появится страж, лучше хорошенько подготовится к битве с ним.

    Delamio [26.08.2013 в 18:07]
    тем кто вразумил Ариана и с помощью него выбрался из темницы хорошая новость: Он жив, здоров и в Лок-Муине присутствует. Месторасположение: юго-восточнее точки 24.

    Selestum [06.09.2013 в 22:17]
    ребят, для тех , кто не знает-квест зашифрованная рукопись, можно выполнить и в третьей главе, даже если вы ничего не собирали раньше, но я так понимаю-только за роше .Язык гнильца и мозг утковола можно достать в канализации, да. Яйцо гарпии на сломанной стене в городе(убивая гарпий)-тоже верно. Но выполняя за роше квест-важный свидетель(проводить Бригиду) можно в пешерах достать и кровь накеров и выйдя из пещеры и порубив три кокона-феромоны королевы эндриаг, которая вскоре после уничтожения коконов появится. Тем не менее я не вижу смысла делать керн, чертеж которого вы после всего этого получите, так ка провожая ту же самую бригиду в тех же пещерах можно найти Танцовшицу-меч который гораздо мощнее и керна и забытого меча вранов изначально. К моему величайщему сожалению Танцовщицу до сих пор не добавили в здешнюю энциклопедию и никто не может в этом убедиться. Но вот ее параметры:
    \"Танцовщица\": Категория \"Магический меч\"
    Стальной меч
    Эффекты:
    Урон 55 – 62
    Кровотечение +30%
    Регенерация +2
    Генерация адреналина при ударе +1
    Слотов под руны: 2
    Цена при продаже: 80
    Вес: 10

    Kate [01.12.2013 в 18:01]
    По пути Роше можно добыть в третей части кровь накера-воина,после разговора с Радовитом будет кат-сцена где к нам прибежит какая то девушка по имени Бригида,попросит её сопроводить,нужно согласится и во время сопровождения когда уже наступит ночь,зайти в одну из пещер которые там расположены(маленькая зона после первой атаки нильфгаардцев) там будут накеры-воины

    Ravager [19.05.2014 в 12:51]
    Насчёт могучего Нумы: его можно победить и с первого раза, когда он жульничает, хоть это и нелегко. Но никаких плюшек за этот подвиг не дают, даже запись в журнале будет точно такой же, что и в обычном случае.

    Bon_Soir [11.07.2014 в 15:32]
    offname,
    Предлагаю поставить на карту Лок Муине метку №34 - катакомбы, вход в которые расположен в центральной башне города на рыночной площади. Для описания квеста "Тайны Лок Муине" появляющегося в расширенном издании.
    Коротенько..
    Судя по моему опыту, если играть за Иорвета, то двое ученых, которые во Флотзаме предлагают какие-то "мутные" эксперименты над ведьмаком, появляются в Лок Муине. Эта парочка вербует Геральта на охрану "научной экспедиции" в катакомбы города. Согласившись им помочь, мы активируем квест "Тайны Лок Муине". Спускаясь по спиральной лестнице башни мы увидим две двери. Зайдя в первую наткнемся на парочку брукс и привидений. Кроме мусора и неразгаданных "поющих кристаллов" ничего ценного. За второй дверью нас ждут "ученые" и ... Цинтия, в паре с нильфским магом. Надо сказать что маг этот - болван редкостный Итак, наш выбор: убить их на месте или помочь в исследованиях. Убив, проваливаем квест, зато уходим с годо поднятой головой истинного патриота Согласившись помочь, смачно хакаем мажонка по печени, намекая, что хороший нильф - мертвый нильф. Итак выдвигаемся.. В катакомбах как обычно. Гнильцы, эндриаги даже с королевой и... реданские гости! Зачистив от монстров коридоры, отдаем иннициативу "ученым". Цинтия расколдовывает первую потайную дверь сняв иллизию. Чтобы пройти, нужно отгадать загадку, декламируемую огромным глазом-прожектором над дверью. Один из "ученых" неверно ответив сгорает. Геральт дает правильный ответ - время. Заходим. Бьем реданцев или стоим в темной нише , маги сами справятся. Снова глаз-прожектор вещающий загадку. Загадка в трех строфах стиха. Первая строфа - ответ созвездие дракона. Вторая - луна. Третья - крепость (не башня). Расставляем людей в нишах с фресками. Геральт в крепость, Цинтия на созвездие, маг - на луну. Если все верно, то вам откроется дверь в хранилище, но последний ученый будет сожжен. В хранилище огромный говорящий голем. Мне уболтать его не удалось, хотя очевидно, что такая возможность есть. после боя осматриваем книжные полки и собираем рукописи ученого. Их 5. Кроме того Цинтия находит еще одну иллюзию, под которой спрятан ментоскоп. В диалоге с ней узнаем уасть своей истории и делаем выбор. 1. Воспользоваться ментоскопом 1 раз, (возникнет дуэль магов, Цинтия наверняка победит и после преждложит хм.. что еще можно предложить ). 2. Поскандалить забирая все.


    Уважаемый offname, спасибо вам за описание этого квеста!))
    Дополню его для тех, кто хочет все же уболтать голема, а не сражаться с ним.

    Итак Геральт начинает диалог с големом, охраняющим мастерскую Даэрхенны. [Внимание, применять Аксий бесполезно, потому что голем - не живое существо!]
    Суть беседы в том, чтобы собрать побольше информации о Даэрхенне и о самом страже, только после этого возникнет нужная реплика в разговоре. Я добивалась этого следующим образом [но это не единственная возможная комбинация]:
    1. Кто тебя создал?
    1.1. Поговорим о Даэрхенне.
    1.2. Могу я узнать у тебя твое имя?
    1.3. Поговорим о другом. [Возвращаемся к основному диалогу]
    2. Кто ты на самом деле?
    2.1. Кого ты можешь пропустить?
    2.2. Здесь был кто-то до нас?
    2.3. Ты в силах принимать решения?
    2.4. Поговорим о чем-нибудь еще.
    3. Ты настоящий шедевр.
    3.1. Ты не чувствуешь себя одиноким?
    3.2. У меня есть еще вопросы.
    [После того, как вы произнесли все вышеперечисленные реплики, появится нужная фраза]
    4. Я уже достаточно знаю о тебе.
    4.1. Я знаю, что ты страж, и буду относиться к этому с уважением.
    4.2. Я гость, и я хочу поговорить.
    4.3. Давай поговорим о лжи и иллюзиях.
    4.4. Существуешь только ты и воля создателя. Остальное сомнительно.

    После этого железная логика голема заходит в тупик, и страж самоуничтожается. Та-дам!

    gPaskal [20.05.2015 в 17:43]
    Не знаю как на высоких сложностях, но на нормале Вирга + Иволга делаю дракона совершенно безобидной зверушкой.


    К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
    Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.