Превью и интервью сайта WitcherVault после Е3 2010 - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Превью и интервью сайта WitcherVault после Е3 2010

Превью и интервью сайта WitcherVault после Е3 2010CD Projekt Red собрали воедино все, чему они научились, создавая Ведьмака, и теперь готовят новую историю, которая будет главным ингредиентом ожидаемого сиквела. Показав пару сцен из второго Ведьмака на прошлой неделе во время выставки Е3, продюсер Томаш Гоп рассказал, как сюжетная линия сплетает воедино все элементы игры. Читайте наши впечатления от демо и превью, а также очень подробное интервью с Томашем Гопом!

Команда разработчиков знает, что не все фанаты РПГ игр любят силовые методы решения проблем. В игре нам предстоит отыгрывать свою роль. Поэтому, исходя из этого, они сделали так, что проходить с боем игру совершенно не обязательно, вы сможете избегать трудностей, проходя по сюжету и фокусируя ваше внимание других вещах.
Второй Ведьмак создан на новом движке, который пока еще полон секретов, по крайней мере, что касается его графической мощи. Но боевая система была переделана, также в игре совершенно новая система диалогов, которая поведет историю различными путями. Были переделаны и второстепенные персонажи, теперь они реагируют на все, что вы делаете во время прохождения, и это только усилит впечатления, особенно если вы выберете опцию импорта вашего предыдущего персонажа. Implications of New Approach

Демо, показанное Atari в приватной обстановке за закрытыми дверьми Е3, было тем же самым, которое уже видела на видео широкая публика. Действие начинается с простого боя, показывающего, как Геральт прокладывает себе путь через лес, двигаясь в сторону города (Флотсам), который и является его целью. Магический барьер окутывает Геральта и Вернона Роша, который несет на своих плечах Трисс в полу-бессознательном состоянии, Геральт отходит к его краю, чтобы убить врагов. Враги делятся на агрессивных и тех, от кого можно ускользнуть, используя тактические приемы, а можно и убить их одним ударом исподтишка.

Когда Геральт прибывает к воротам города, нам демонстрируют фантастическую новую деталь геймплея. Геральт толкает дверь и проходит в город без всяких загрузок. Мир теперь полностью открыт для игрока. Вход в город запускает сцену на городской площади, куда Геральт прибывает прямо за секунды до казни.

Геральт был заинтересован в спасении двух личностей, которые были приговорены к казни (о да, знакомые все лица!), именно тут показывается новая диалоговая система. Он может решить проблему несколькими путями. Например, агрессивно прорубить себе путь вперед, или попытаться завоевать доверие горожан и убедить их выступить на его стороне, и вместе обвинить палачей в том, что своими действиями они превращают город в прибежище варваров. С этим неагрессивным подходом получилось продвинуться вперед в сюжете. Геральт вступил на помост, чтобы остановить палача. Потом толпа расступилась, и мы увидели нового персонажа (мэра города Бернарда), который прошел на платформу прямиком за Геральтом. Диалог был очень хорошо скомпонованным, и это одна из тех деталей, которая определенно придется по вкусу всем игрокам. Детали разговора касались некой большей истории, которая показала нам сиквел с нового угла.

Томаш заметил, что диалоги не заскриптованы, ими можно управлять. Имея в виду, что свобода выбора и возможность реагировать на события, происходящие в мире, делает игру еще более доступной. Новые детали помогают полнее раскрыть сюжет, реагировать на то, что происходит в игре и как Геральт расправляется с проблемами. В зависимости от того, как вы действуете в различных ситуациях и разговорах с персонажами, позже могут открыться новые квесты и новые опции.

События на главной площади привели к тому, что Геральту пришлось бороться с гигантским монстром за чертой города. Но время между дракой с чудовищем и казнью на площади в демо-версии было вырезано из-за экономии времени.

Борьба с боссом была просто фантастической. Геральт приблизился к существу, больше напоминающему осьминога (тентадрейк), который в свою очередь попытался прихлопнуть незваного гостя своими огромными щупальцами. Монстр был заперт в долине с помощью магического барьера (которое создал NPC, это часть истории) и Геральту нужно было избавить город от напасти. Чтобы выполнить задание, ему пришлось постоянно уклоняться от щупалец, а потом неожиданно нападать и отрубать их одно за одним своим мечом. После ощутимой потери пары конечностей, монстр принял попытку к бегству, но из-за своих эпических размеров ему удалось только лишь продвинуться под некий разрушенный мост. В этот момент нам пришлось сосредоточиться, нажать вовремя кнопку и заставить существо обрушить мост себе на голову. И это был самый первый босс в игре, поневоле задаешься вопросам, что же они приготовили для финальной битвы.

CD Projekt Red настаивает на том, что игра не превратилась в hack and slash проект. Каждый элемент геймплея прочно связан с историей, от новых персонажей, до романтических историй и так далее...
Начала эпических приключений мы ждем в первом квартале 2011 года.

Witcher 2: E3 Интервью



Нам удалось задать пару вопросов Томашу, чтобы получить немного более широкое представление об аспектах игры.

Witcher Vault: Как вы смотрите на то, что Ведьмака 2 сравнивают очень часто с трилогией Mass Effect, по диалогам, кат-сценам, моральным выборам и глубине сюжета? Можете привести пример, когда решение, принятое Геральтом, нельзя будет просто отнести к стороне добра или зла?

Tomasz Gop, Senior Producer for Witcher 2: Ну вы уже видели события на городской площади, во время диалога, варианты выбирались не посредством некого морального импульса, там расценивались пути решения ситуации посредством различных подходов к ней. Это та самая область, где Ведьмак предполагает наличие последствий в долгосрочной перспективе.

Witcher Vault: Вы несколько раз упоминали, что ваш новый движок специально создан для игр – тяжеловесов с не линейным геймплеем. Но и с точки зрения графики все очень красиво. Можешь кратко сказать о графических деталях для PC?

Tomasz Gop: Сейчас слишком рано говорить об этом. Одно можно сказать точно: наш новый движок дает огромное количество возможностей для улучшения локаций. У нас есть смена дня и ночи, погодных эффектов, пока это все, что я могу тебе поведать.

Witcher Vault: Мы пока что видели два боя с боссами, они выглядят потрясающе, но кажутся сильно заскриптованными. Правда ли, что встречающиеся нам «гиганты с лапами на голове» могут быть убиты только лишь благодаря скриптам или же у нас будет выбор на этот счет?

Tomasz Gop: Вы видели битву с тентадрейком, и в этом случае было, определенно, больше способов закончить это противостояние. Например, вы могли выполнить побочный квест, по которому вы бы получили новую, уникальную ловушку, и она бы помогла вам сразу же лишить монстра половины его жизни. Это укоротило бы бой, но это совершено не обязательно.

Witcher Vault: Какие детали из оригинальной Саги вы оставили в Ведьмаке 2? Мы до сих пор не видели большинства нелюдей Сапковского, только несколько центральных персонажей книги, без которых уже трудно представить игру, например, Золтан Хивай, а также большее количество фракций, например, на которые натыкался Геральт, когда искал Цириллу... Будет ли хоть что-то представлено нам в новой части игры?

Tomasz Gop: В сиквеле больше монстров, чем было в первой части – они не появлялись в предыдущей игре вообще. Область игры гораздо больше, чем в прошлый раз – ни одна из локаций первой части не присутствует во второй. Некоторое количество новых персонажей. Больше сюжетных линий, больше ассоциаций. Вы хотите спойлеров? Неа...

Witcher Vault: Много было сказано о взрослости и секс контенте во втором Ведьмаке, но некоторые вещи до сих пор не понятны...Неужели переход к взрослому, пикантному контенту, завязанному на сюжете, означает, что мы больше не сможем флиртовать с проститутками на улицах? Или любоваться выдающимися (хотя и не особо, по версии Сапковского) формами Владычицы Озера, дриад и наяд, как в первом ведьмаке, неужели все сцены только тогда, когда это нужно по сюжету?

Tomasz Gop: Я не буду распространяться о Владычице Озера, дриадах и прочем, но касаемо контекста, так...Связывая взрослый сюжет с основной линией, мы не обязательно имели в виду, что в игре не будет места краткосрочным интрижкам. Зависит от игрока и того, как он видит ситуацию – взрослость означает, что мы отказались от дешевых трюков (типа карточек). Но как вы будете использовать новые возможности, полностью зависит от вас. Если даже некоторые секс – сцены не приведут к долгим отношениям, мы не хотим, чтобы кто-то нашел их оскорбительными. История Геральта не о серьезных отношениях, так что можете не волноваться насчет «возможностей» *смеется*.

Witcher Vault: Мы слышали упоминания о королевствах. которые посетит Геральт: Темерия, Аэдим, Каэдвен и легендарная Дол Блатанна. Можешь описать кратко ландшафты, которые нам предстоит увидеть? Касаемо Долины Цветов и ее дизайна, не было слегка страшно создавать локацию, которая должна быть «красивее, чем сама красота»?

Tomasz Gop: Вы увидите много разнообразных ландшафтов...что касается Долины Цветов...ну, у нас ОЧЕНЬ талантливые художники и они работают сейчас в модернизированных условиях. Во время работы над первой частью им действительно приходилось преодолевать тяжелые испытания, пытаясь создать что-то стоящее. Приходилось создавать полностью локацию в 3DS Max до мельчайших деталей, а потом импортировать ее в игру. В то же самое время наш новый движок позволяет быть более пластичными, дизайнеры и художники могут придумывать какие-то детали на ходу и имплементировать их в саму игру прямо походу, испытывая «живьем».

the-witcher-2-e3-2010-001__7_ the-witcher-2-e3-2010-001__6_


Witcher Vault: Можешь кратко привести примеры навыков «знаний» и навыков «персонажа», которые открываются автоматически во время путешествий и диалогов?

Tomasz Gop: Знания, которыми обладает Геральт, не ограничиваются монстрами, конечно здесь и алхимия, травы и оружия. Во второй части мы использовали этот аспект по максимуму. Не хотелось бы называть много примеров. Но, например, убивая монстров, вы узнаете о них много нового. Конечно, прежде всего, они «наградят» вас лутом, но позже появятся новые возможности геймплея. Я думаю, что я уже упоминал экосистему монстров... а теперь, расширяя эту тему...сделайте выводы сами, окей?
Касаемо навыков «персонажа» - в Ведьмаке 2 есть такие способности, которые задуманы для того, чтобы использовать их вне боя, это будет весело. Но все-таки я наверно приберегу эти детали на случай, если нас будут читать люди, не желающие, чтобы им проспойлерили игру. На данный момент, по крайней мере...

Witcher Vault: Что можно сказать о мутагенах, которые будет варить сам Геральт, используя только алхимический аппарат, по сравнению с простыми зельями, которые можно будет создать во время медитации?

Tomasz Gop: Различия в статах зелья. Если вкладывать в сам процесс больше, то и зелье на выходе будет сильнее.

Witcher Vault: Приведи пример актуального крафтинга брони или оружия, которое Геральт сможет создать сам?
Если Геральт захочет использовать эти предметы в бою, какие преимущества будут у них?

Tomasz Gop: Помимо оружия и вещей, облачение Геральта сейчас состоит из множества частей. В зависимости от того, какой предмет или его часть вы создали, преимущество может быть ощутимым (повышать ваши статы) или не особо заметным. Важно то, что создавать вещи всегда выгоднее, чем покупать или находить их, таким образом, мы стараемся мотивировать игроков на исследование данной возможности!

Witcher Vault: Несколько превью польской прессы намекали на то, что в игре будут некоторые сюжетные линии, которые взаимоисключают друг друга. Это правда? Неужели мы сможем решить только одну главную проблему по мере прохождения?

Tomasz Gop: Предельно точно. Действие до сих пор происходит в мире Ведьмака, но то, какую форму вы придадите этому миру (развивая вашего персонажа и сюжетную линию) зависит от вас. Что я имею в виду, в зависимости от выборов, которые вы делаете во время игры, вы встречаете разных людей, посещаете разные места, и, собственно, оказываетесь на абсолютно противоположных сторонах событий, которые происходят вокруг вас – будь то конфликты или выбор союзников.
Мы нацелены на большие свершения – мир будет меняться гораздо больше, чем в Ведьмаке 1. Вам не только предстоит найти ответы на вопросы, кто знает, что будет в конце, решите ли вы побороть причины, или сами станете одной из них.

В этот момент, время, выделенное нам на Е3 истекло... но нам удалось все же кое-что узнать об игре, она выглядит ФАНТАСТИЧЕСКИ!!!

Оригинал: witchervault.ign.com
Перевод: Ai Rin

Дата публикации: 28.06.2010
Кол-во просмотров: 16636

 [1] 
[ Назад ]