Интервью IGN.com: Магия, монстры и сквернословие
«The Witcher: Rise of the White Wolf»: подробностиМы беседуем с одним из ведущих разработчиков РПГ о монстрах, магии, и о том, почему слово «порт» является ругательным.
Игра «Ведьмак» появилась на свет, сразу добившись не только признания среди игроков, но и незаурядного коммерческого успеха; выпрыгнув, казалось бы, из ниоткуда, проект получил почетное звание «игра года» и занял лидирующие позиции в чартах продаж. Как следствие, в этом году разработчик - CDProjekt RED и издатель - Atari переносят мрачный мир Ведьмак на консоли.
Но это не «быстрый-и-грязный» порт. Польские разработчики разобрали игру буквально по винтикам, чтобы адаптировать ее под Xbox 360 и PlayStation 3. Недавно мы общались с ведущим разработчиком Адамом Бадовски о том, почему группа решила начать глобальное изменение «Ведьмака» и что консольщики могут ожидать от этой хардкорной фэнтезийной RPG.
Мы уже видели успешные порты с платформы РС на консоли, но CDProjekt RED и Atari с делали с Ведьмак: Rise of the White Wolf нечто большее, перебрав ее "с нуля" для Xbox 360 и PlayStation 3. Зачем же идти на такие сложности вместо того, чтобы просто перенести код с одной платформы на другую?
Адам Бадовский: Да, для нас "порт" это такое гадкое слово. Мы стараемся полностью его избегать, поскольку наш проект охватывает гораздо большее поле деятельности, нежели просто перенос кода в другую программную среду. Он включает в себя как почти полное пересоздание игры «с нуля», так и внесение конструктивных изменений и дополнений. Конечно, порт сделать было бы намного проще; но как вы знаете, наша компания не ищет легких путей. С маркетинговой точки зрения всегда было сложно сказать: "Это римейк, игры, вышедшей на PC в 2007 году", и добиться того же интереса людей, что и два года назад. Поэтому нам необходимо убедиться, что Rise of the White Wolf составит достойную конкуренцию лучшим РПГ в этом году.
Мы понимаем, что ПК и консоли – это совершенно разные платформы со своими преимуществами и недостатками. Речь идет не только о том, как адаптировать управление под геймпад... но и вообще о концепции предоставления игроку всех возможностей использования имеющихся в его распоряжении ресурсов. Мы хотим предоставить геймерам полное погружение в игру, и для этого были изменены некоторые аспекты игрового процесса. Rise of the White Wolf получит новый интерфейс для того, чтобы компенсировать отсутствие клавиатуры и мыши... но это не значит, что он потеряет в качестве. Все будет интуитивно понятно и легко доступно. К счастью, у контроллера немало кнопок, так что вы сможете делать все на лету.
«Ведьмак» рассказывает нам историю Геральта, специально обученного охотника на чудовищ, искушенного в боевых искусствах и использовании магии. Но он не типичный герой видеоигр, и обитает в мире куда более мрачном, чем у большинства представителей жанра. Сохранит ли Rise of the White Wolf свою зловещую атмосферу оригинала, или все же привнесет немного светлых оттенков в консольной версии?
Это одна из вещей, которые мы не затронули в сюжетной линии… можно даже сказать шире – в мире игры. Вселенная «Ведьмака» является, так сказать, альтернативой привычным фэнтезийным мирам, где все краски – яркие, люди – добрые, а злодеи терпят поражение только потому, что так заведено. В этом мире нет деления на черное и белое, зато оттенки серого присутствуют в полной мере. Незнакомец может надрать вам задницу вместо того, чтобы помочь; у достойного, казалось бы человека вполне может оказаться темное прошлое; и если вы и можете на кого-то рассчитывать, то только на себя. В жизни встречаются ситуации, когда ни одно из решений не будет верным, но вам все равно придется выбирать меньшее зло. Это может показаться немного мрачным, но по нашему мнению, этот мир гораздо более реалистичен, чем героические стандарты. Нет ни добра, ни зла в чистом виде – есть только ваш выбор. Мы создавали игру для взрослой аудитории и не намерены отступать от этого принципа.
Ведьмак был основан на видоизмененном движке Aurora от BioWare. Будет ли Rise of the White Wolf использовать ту же технологию, или вы планируете разработку отдельного движка?
Rise of the White Wolf построена на DaVinci – движке, созданном нашими друзьями из Widescreen Games в Лионе. Это позволило нам создать игру настолько хорошо, насколько это вообще для нас возможно – при этом не пострадали ни ее контент, ни качество. "Аврора" хорошо работала для игр на базе PC, поскольку для нее и была адаптирована; и перенос на консоль мог бы потребовать значительных жертв как в плане графическом, так и относительно возможностей игры в целом. С тем количеством изменений и дополнений, что мы внесли в игру, "Аврора" просто не справилась бы.
Хотя Ведьмак и был очень хорошо восприняты критиками, многие отметили некоторые технические несостыковки в игре, включая длительные загрузки локаций, вылеты, несинхронность мимики персонажей с озвучкой и тому подобные. Были ли какие-либо (или все) из них исправлены выпущенными патчами? И могут ли они «всплыть» в консольной версии?
Проблемы в «Ведьмаке» определенно стали для нас полезным опытом. Мы довольно быстро исправили ряд ошибок - скорость загрузки возросла с появлением первых же патчей; а в Дополненном издании мы привнесли еще больше полезных изменений. В Rise of the White Wolf планируется бОльшая работа над детальной шлифовкой игры – нам хочется, чтобы игра заняла достойную нишу прекрасных образцов игростроя (и не только в жанре RPG). Мы не слишком довольны оценками ниже 80, так мы не должны оставить людям, на что жаловаться :-)
В первом трейлере, выпущенном для Rise of the White Wolf, можно увидеть Геральта, практикующегося в фехтовании около костра. Это впечатляющее видео, помимо всего прочего, подчеркивает важность боевой составляющей игры. Будет ли боевая система игры базироваться на основе оригинального «Ведьмака», или вы используете другой подход?
Изменения, внесенные в боевую систему, являются одним из главных отличий консольной версии. Вернее будет сказать, что она претерпела значительные изменения по сравнению с оригинальной игрой, хотя, разумеется, краеугольным камнем осталось виртуозное владение Геральта своим мечом. Когда вы используете контроллер, то каждое нажатие кнопки немедленно выполняет то или иное действие – на РС с его цифровой клавиатурой такое невозможно. Бои в Rise of the White Wolf гораздо больше ориентированы на конкретные действия, все в ваших руках - переключение боевых стилей, магия, блоки, парирование, использование зелий и многое другое.
Игроки смогут быстро понять основы – нажми кнопку, чтобы атаковать, нажми другую, чтобы блокировать и т.д., но люди, которые продвинутся в освоении этой системы, прочувствуют ее тактическую глубину. Кроме того, мы перезаписали всю анимацию боев, чтобы сделать ее более, как бы это сказать, плавной... да, раньше тоже использовалась технология motion-capture…и да, мы снова это сделали. Это большой проект, как я уже говорил . Конечно, там будет много крови, насилия и будут лететь отрубленные головы. Мы пошли на такой шаг, чтобы добавить игрокам драйва при прохождения сквозь перипетии сюжета.
Я подумываю стать охотником на чудовищ, но в моем районе их что – то не видно… есть предположения по этому поводу?
Вполне возможно, что Геральт уже наведался в ваш район, и теперь вы можете спать спокойно, не рискуя быть съеденным. Если же нет – то советую прикупить очки ночного видения; чудовища, как правило, выходят на охоту по ночам.
CRPG, в том числе и «Ведьмак», как правило, оснащены довольно загруженным интерфейсом: объемный инвентарь, дерево умений, магическая система... Все это может оказаться затруднительным в реализации на консолях с их системой управления. Как вы планируете справиться с этой проблемой в Rise of the White Wolf?
Интерфейс был одной из наших самых больших проблем с The Witcher: Rise of the White Wolf. Наши дизайнеры потратили много времени, думая о том, что c одной стороны, мы не хотим урезать элементы игры, но с другой – мы знали, что было бы неприемлемо заставлять игроков перелистывать объемистый инвентарь только для того, чтобы выпить зелье. К счастью, консоли имеют контроллеры с достаточно большим количеством кнопок, которые мы можем использовать :). Мы действительно много работаем над оптимизацией интерфейса с целью сделать его удобным и интуитивно понятным. Мы хотим, чтобы люди играли, а не копались в инвентаре. Позже мы расскажем обо всех изменениях…а пока, чтобы не сглазить, продолжать не буду.
Сюжет «Ведьмака» основывается на одноименном фэнтези Анджея Сапковского, точнее – на серии рассказов и романов о Геральте. Как сам Сапковский участвовал в процессе создания игры?
Пан Сапковский непосредственно не участвовал в создании «Ведьмака» (кроме, разумеется, того, что он является автором книг о Геральте), хотя мы часто обращались к нему за консультациями по вопросам, в ответах на которые не были уверены на 100%. Благодаря этому наша история и мир игры совпали с его интерпретацией Геральта. Помню, как за несколько месяцев до релиза PC – версии игры мы пригласили его на закрытую презентацию, после которой он сказал, что мы сделали очень хорошую работу и что мы развеяли его сомнения по поводу использования Геральта как персонажа компьютерной игры.
Большинство консольщиков в США, не играли в «Ведьмака» на РС. Учитывалось ли это при разработке Rise of the White Wolf, или вы считаете его в первую очередь преемником оригинала?
Мы чётко осознает тот факт, что очень многие консольные геймеры не слышали о «Ведьмаке», и уж тем более не играли. Это как хорошо и плохо – с одной стороны, мы представим свежую игру, ломающую многие стереотипы консольной аудитории (в частности, это не игра-на-шесть-часов, к тому же с изрядной долей action и при том эпическим сюжетом), с другой – это как раз и будет неизвестный для указанной аудитории продукт. Впрочем, мы сможем извлечь пользу из того, что «Ведьмак» был продан тиражом свыше миллиона копий и завоевал более 100 наград на платформе PC – это увеличит масштаб маркетинговой кампании, что поможет заинтересовать большее количество людей.
Решение о переделке игры было принято, как раз как частичный ответ на ваш вопрос. Мы могли бы просто портировать игру и надеяться на то, что её будут брать потому, что не играли на PC. Вместо этого мы хотели бы привлечь внимание как можно большего числа людей – в том числе и тех, которые никогда не слышали об игре и искали глубоко продуманную и захватывающую RPG; тех, кто слышал, но играл, потому что не было достаточно мощного компьютера, и даже тех, кто играл на компьютере, но, возможно, захочет посмотреть на новую боевую систему и другие функции ... или просто хочет поиграть с комфортом на своем диване. Поэтому мы решили, что наилучший способ заинтересовать все категории игроков – это объединить сильные стороны РС-версии с нововведениями для консолей.
Насколько сюжет Rise of the White Wolf отражает своего прародителя? Это точная копия? Будет ли на консолях больше или меньше контента? Будут ли изменения в сюжетной?
Мы сохранили историю «Ведьмака», по праву получившую свои награды, в целости. Мы никогда не собирались вырезать какой-либо кусок сюжета только для того, чтобы сделать 15-часовую линейную игру, что является частой для консолей практикой. RPG раскрываются в полной мере только тогда, когда предлагают продуманный и очень интересный сюжет, в ходе которого игрок может повлиять на исход событий. «Ведьмак» полностью соответствует этому требованию – это 40-часовое прохождение только основных квестов и полные 100 часов, считая дополнительные... и три различные концовки, каждая из которых заставит задуматься о принятых ранее решениях.
Мы немного изменили некоторые квесты, чтобы добавить игрокам динамики в прохождении; мы не хотели сбавлять темп игры и создавать ситуации, в которых игрок не будет знать, что делать дальше. Мы вполне уверены в том, что консольные геймеры готовы к действительно глубокой по своей сути RPG, а не «деревянной» поделке. В конце концов, это взрослая игра, ориентированная на взрослых людей.
«Ведьмак» стал просто прорывом года в категории игр для РС и завоевал множество наград и лестных отзывов, в том числе став «игрой года» по версии IGN. Отразилось ли это на вашем офисе?
У нас возле приемной стойки стоит большой стеллаж, полный призов и статуэток, так что все приходящие в офис, проходя мимо них, восклицают: «О, Боже, вот те клевые ребята, которые создали «Ведьмака»! Пожалуйста, пожалуйста, дайте мне свой автограф!» Награда IGN занимает там почетное место, сразу приковывая к себе взгляд. Надеемся, с Rise of the White Wolf нам придется добавить на стеллаж еще пару полок.
Планируется ли выпуск дополнительно скачиваемого контента для Rise of the White Wolf? Если да, то как это будет выглядеть?
Об этом еще слишком рано говорить, но да, мы это планируем. Конечно, для однопользовательской RPG это сложный шаг, но у нас, тем не менее, есть несколько идей, которые мы еще озвучим.
Есть ли у вас в планах продолжение «Ведьмака»? И если да, то появится ли она сначала на РС, и только потом на консолях?
В настоящее время мы полностью сосредоточены на Rise of the White Wolf – нам нужно сделать игру как можно лучше, и мы сделаем все для достижения этой цели. В то же время, как мы уже говорили ранее, отдел работы с консолями – это всего лишь часть нашей большой команды. Мы работаем еще над двумя проектами, которые пока останутся неозвученными.
Перевёл: Swordman
Оригинал:
Дата публикации: 28.01.2009
Кол-во просмотров: 16645
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.