"Хроники Каэр Морхена" (вердикт)
'Грядет время перемен. Печально будет стареть, сознавая, что не сделал ничего такого, чтобы грядущие перемены были бы переменами к лучшему.'
Йеннифер из Венгерберга, чародейка
Йеннифер из Венгерберга, чародейка
Всё течёт, всё меняется. Растут тактовые частоты процессоров, ширятся диагонали мониторов, виртуальные миры измеряются сотнями квадратных километров, а ваша крутость – уровнем прокачки вашего 'визарда' в одном из таких миров. Цифры, числа, статистика… Электронный мир давно уже стал полем боя для рекламщиков, местом, где зарабатывают деньги. И лишь немногие всё ещё отстаивают право на то, чтобы творить и созидать не только во имя денег, а ради искусства, из фанатичной любви к своему 'детищу'. Одной из таких компаний оказалась польская компания CD Projet RED – девелоперское подразделение CD Projekt, одной из крупнейших компаний-издателей в восточной Европе. Именно об их дебютном проекте, собственно ради которого и была изначально создана компания, я хочу вам рассказать. Имя ему – Ведьмак.
'Лучше без точно сформулированной цели двигаться вперед, чем без цели стоять на месте, и уж наверняка гораздо лучше, чем без цели пятиться.'
Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой, вампир
Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой, вампир
Собственно именно с этого посыла и началось создание Ведьмака. Изначально бравые поляки довольно слабо представляли, что они собираются сделать. Знали точно, что игру, и что она должна быть в их любимом жанре RPG. Сначала речь вообще шла о портировании консольной Baldur's Gate: Dark Alliance на ПК. Но всё с ней не клеилось как-то, и в итоге всё же решили создать что-то своё. Сделать игру не так уж просто, хорошую игру ещё сложнее, а соорудить нечто шедевральное (а на меньшее поляки были не согласны), так и вовсе пупок надорвёшь. Нужна была идея, игровой сеттинг, концепция. Как оказалось, рецепт был прост.
Если вы хоть немного знакомы с польской культурой, то вы наверняка знаете (а если вдруг не знаете, я вам подскажу), что в Польше бывший экономист, а ныне знаменитый писатель Анджей Сапковский и его сага 'О ведьмаке и ведьмачке' являются национальным достоянием. При чём являются вполне заслуженно, потому как 'Ведьмак' это абсолютно уникальное, не имеющее аналогов произведение в жанре фентези. В мировой литературе имя Сапковского стоит на одной ступени с Толкиным, Желязны, Пратчеттом и другими великими авторами. Так вот именно эта литературная серия и была положена в основу будущей игры.
эльфов | огнём | презрения | ласточки | озера |
'Люди любят выдумывать страшилищ и страхи. Тогда сами себе они кажутся не столь уродливыми и ужасными. Напиваясь до белой горячки, обманывая, воруя, исхлестывая жен вожжами, моря голодом старую бабку, четвертуя топорами пойманную в курятнике лису или осыпая стрелами последнего оставшегося на свете единорога, они любят думать, что ужаснее и безобразнее их все-таки привидение, которое ходит на заре по хатам. Тогда у них легчает на душе. И им проще жить'
Геральт из Ривии, ведьмак
Геральт из Ривии, ведьмак
Рассказывать о мире Ведьмака можно долго и со вкусом. Если увлечься, можно даже пересказать всю Сагу и немножко сверху. Вкратце Ведьминлэнд, как окрестили его фанаты, представляет собой фентезийную версию нашего собственного мира. Не в буквальном смысле, конечно. Главным отличием от прочих сказочных миров тут является полное отсутствие чёткого деления на белое и чёрное. Извечной борьбы 'Бобра с ослом' вы здесь не найдёте. Людей больше волнует выживание, чем Свершение Великих Поступков Во Имя Человечества. Они копаются в грязи, молятся своим богам, спят со своими и чужими жёнами, пьянствуют, а по пьяни самозабвенно убивают и калечат, кто под руку подвернётся. В особенности достаётся нелюдям – эльфам, дриадам, гномам, низушкам и краснолюдам. Последние в свою очередь платят той же монетой. Эльфы здесь ведут жестокую партизанскую войну, дриады держат чужаков на расстоянии от своего леса стрелами, а краснолюды просто матерятся и пытаются выжить. К слову сказать, набивших оскомину орков тут вовсе нет, зато полным полно прочей разнообразной нечисти, начиная от банальных гулей и вампиров, заканчивая всякой экзотикой вроде гигантского краба-убийцы – Кащея. Справится со всей этой напастью простому люду крайне сложно, а благородным рыцарям отлавливать чудищ по пещерам и помойкам неохота. Для этих целей в незапамятные времена могущественные чародеи создали особую касту воинов – ведьмаков. Ведьмаки – это генетически измененные люди. Мальчиков 8-10 лет подвергают множественным испытаниям, их тренируют, обучают лучшие мастера фехтования, но главное изменяют их тело, давая мутагенные отвары из трав. Вся эта процедура мучительна и безумно опасна. По статистике из десяти мальчиков в ведьмака превращается только один. Судьба прочих печальна… Прошедшие мутацию ведьмаки приобретают кошачью реакцию, нечеловеческую силу и живучесть. Их зрачки вытягиваются как у кошки и позволяют видеть в темноте. Кроме того, ведьмаки имунны к болезням, им нестрашно большинство ядов. Однако платой за это становится полное бесплодие. Поэтому для создания новых ведьмаков используют брошенных детей, сирот, или же детей, полученных в оплату услуг ведьмака по праву неожиданности (отдашь мне то, что не ожидаешь найти дома). Такие вот совершенные машины для убийства и оберегают покой простых граждан от монстров… небескорыстно. Ведьмак – это, прежде всего, профессия. Чертовски опасная профессия. А потому требует оплаты и немалой. Но т.к альтернативы нет, люди злятся, скрежещут зубами, но платят. На момент начала игры ведьмачий орден в упадке. Монстров в последнее время становилось всё меньше, специалистов, способных проводить мутагенные процессы нет. А последний оплот ведьмаков – крепость Каэр Морхен медленно ветшает и разрушается, с трудом пережив штурм фанатиков много лет назад…
Каэр Морхен. Обитель ведьмаков
'Известно, что ведьмак, причиняя иным мучения, страдания и смерть, столь великое удовольствие и наслаждение испытывает, коих человек благочестивый и нормальный токмо тогда достигает, когда с женою своею законною общается, ibidum cum eiaculatio. Из поведанного ясно следует, что и в сей материи ведьмак является противным природе творением, ненормальным и мерзопакостным вырожденцем со дна ада пренаичернейшего и наисмраднейшего родом, ибо от наносимых страданий и мук токмо дьявол сам, пожалуй, удовольствие получать может.'
Аноним. Монструм или ведьмака описание
Аноним. Монструм или ведьмака описание
Но вернёмся к самой игре. Стоит отметить, что, получив в своё пользование права, разработчики как будто растерялись. Возможно, этому в некотором роде также способствовал первоначальный скепсис самого Анджея Сапковского, который он заработал себе после крайне неудачной попытки экранизации его произведений. Так вот, как и в приведенной выше цитате, изначально Ведьмак представлял собой нечто неимоверное и на истинного ведьмака мало похожее. В ранних концептах нашим альтер эго должен был стать молодой, неизвестный ведьмак. Ему не возбранялось носить тяжёлое обмундирование, использовать щиты и оружие дальнего боя. Всё это на фоне довольно вялой картинки самописного движка производило удручающее впечатление. Сейчас об этом напоминает разве что десяток скриншотов, сохранённых для истории. К счастью, разработчики вовремя одумались. Связавшись с дружественной орденоносной компанией BioWare, чьи игры CD Projekt не единожды издавала в восточной Европе. Разработчики получили лицензию на знаменитый движок BioWare's Aurora Engine. Надо сказать, что в качестве претендентов рассматривались и другие движки, но Аврора покорила поляков своим инструментарием для создания ролевых игр. Уже первые скриншоты дали понять, что игра вышла на новый технический уровень. Однако даже на тот момент графика всё равно смотрелась устаревшей. И тем не менее разработчики, что называется, поймали волну и с усердием взялись за модификацию лицензированного движка. В итоге к моменту релиза графическая часть движка – рендерер – была переписана полностью. Движку привесили все новомодные эффекты, добавили физический движок Karma и скелетную анимацию. Игра заиграла всеми красками восходов и закатов, мягкими тенями и заблестела шейдерной водой. Смотря на конечный результат, мало кто поверит, что старушка Аврора способна на такое. Хотя графика, Ведьмака, безусловно, не дотягивает до таких монстров как недавно вышедший Crisis, однако дизайном уровней, скрупулезностью и тщательностью прорисовки мира Ведьмак уверенно заткнул за пояс 'мегаграфику' Обливиона и Готики 3. Вместо бескрайних бездумных просторов разработчики предложили сравнительно небольшие локации, плотно напичканные интересными персонажами, местами и событиями. Любой, имевший возможность пообщаться с разработчиками мог увидеть, с каким азартом и любовью они рассказывают о том, как они вот здесь поставили кустик, тут добавили старые развалины, а посмотрите, как прикольно извивается этот ручеёк. Но просто красивой картинки было бы определённо мало для достижения поставленной цели. Потому для анимации персонажей была использована технология motion-capture. При чём её использовали не только для анимации главного персонажа. Даже шкандыбание дряхлой бабки создавалось на основе этой технологии. Что уж говорить о главном персонаже. Для создания 'ведьмачьего' стиля боя были приглашены специалисты по средневековому фехтованию и единоборствам, а все приёмы исполняли профессионалы польской Академии каскадёров. Только боевых телодвижений было сделано свыше 250 штук. Забавный факт о motion-capture рассказал Михал Мадей. Состоит он в том, что за всех женских персонажей двигалась одна и та же актриса. Она же крутила бёдрами за Трисс Меригольд, и она же шаркала ногами за старую бабку, пприютившую у себя Шани.
В итоге мы получили красивую графику, отличный дизайн и реалистичную анимацию движений. С технической стороны можно разве что придраться к довольно слабой лицевой анимации. Года три назад это ещё прокатило бы, но в 2007 году на фоне всего остального слабое шевеление губами выглядит немного странно.
Но описание технической стороны игры было бы неполным, если бы забыли упомянуть о звуке и музыке. Так вот – выполнено всё на отлично. Композиторам Адаму Скорлупе и Павлу Блашчаку удалось создать идеальное музыкальное сопровождение. Кельтские мотивы завораживают, а боевые треки провоцирую впрыскивание адреналина в кровь. Кости хрустят, металл звенит, а монстры ревут на разные голоса настолько достоверно, что Станиславский бы прослезился от счастья. Единственное к чему удалось прицепиться это то, что знаменитое по книгам пение барда Лютика, друга нашего главного героя, почему-то напоминает мяукание мартовского кота, при чём во всех языковых версиях. Странно.
Ужоснах образца 2003 года
'Любовь и кровь. В них могучая сила. Маги и ученые не первый год ломают себе над этим головы, но поняли только одно... Любовь должна быть истинной'
Геральт из Ривии, ведьмак
Геральт из Ривии, ведьмак
Сколько бы ни было спето дифирамб техническому исполнению, вовсе не оно сделало эту игру именно тем, чем она стала в итоге. Взяв за основу уникальный сеттинг, разработав отличную техническую основу, было очень важно не ударить лицом в грязь с сюжетом и собственно геймплеем. После некоторых колебаний стало ясно, что крутые времена нуждаются в крутых парнях. Лучшей кандидатуры на роль нашего альтер эго, чем главный герой литературного первоисточника, было не найти. Знакомьтесь – Геральт. Ведьмак Геральт. Он же Белый волк. Харизматичный беловолосый убийца монстров, склонный вопреки профессии к философствованиям и самокопанию. Одна незадача – в конце Саги его смертельно ранили. С тремя сквозными дырами в животе даже ведьмаки долго не живут. Однако концовка была достаточно туманной. Геральта с его возлюбленной, которой тоже досталось на орехи в ходе погрома в городе Ривии, переправили в другой мир – Авалон. Пришлось воскрешать... Дали дубиной по голове и отправили обратно в мир живых. Побочным эффектом воскрешения оказался шлепок в грязь неподалёку от твердыни Каэр Морхена и естественно глубокая амнезия. Геральт не помнит толком, кто он, не узнаёт друзей, а ко всему ещё и сильно ослаб и растерял свои боевые навыки. Однако тело на уровне рефлексов всё ещё помнит долгие тренировки, а потому восстановление наших способностей займёт не долгие годы, а всего лишь 50-70 часов нашего геймплейного времени. Вот вам и первая сюжетная линия, которая даже по окончанию игры вызывает больше вопросов, чем даёт ответов.
Ведьмачьи красоты образца 2007 года
Завязка с амнезией довольно банальна, но к счастью на этом банальность сюжета заканчивается. Из той самой лужи нас вытащат проходившие мимо ведьмаки и отвезут в Каэр Морхен. Но даже в своей родной крепости как следует отлежаться нам не дадут. На крепость совершают нападение неизвестные отморозки под предводительством мага негро… пардон, зерриканской наружности и головореза самой бандитской внешности с очками на носу. Вся эта дружная толпа кинулась в бой под прикрытием ещё и здоровенного монстра. Пока ведьмаки вырезали пушечное мясо, колдуну удалось прорваться лабораторию и утащить секреты превращения людей в ведьмаков. Этот момент станет новой отправной точкой в сюжете. За заветными тайнами мы будем охотиться до самого конца игры. И здесь начинается самое интересное. К финалу ведёт не одна тропинка. Официально различных концовок три, но дело в том, что разработчики внедрили в свою игру инновационную систему выборов и последствий, которая делает всё прохождение разным. При чём став перед выбором, правильного ответа перед вами не будет. В любом случае будут какие-то плюсы, а какие-то минусы. И что важно, результат этого выбора вы можете увидеть через час, а можете через 10, а можете вообще в самом конце игры. Так что фокус 'попробовал, не понравились последствия, загрузился' тут не срабатывает. А дилеммы будут ой какие непростые. Кто виноват в смерти девушки? – Ублюдок, который её изнасиловал или ведьма, которая продала ей яд? Можно ли во имя спасения своей расы убивать и вырезать как свиней женщин и детей другой расы? Можно ли простить предательство и дать второй шанс или воспользоваться слабостью противника и отомстить? Эти вопросы будут мучить вас всю игру, заставляя вживаться по самую макушку в своего героя. Переживать вместе с ним. Убивать и даровать жизнь, скорбеть и любить вместе с ним. Сюжет не отпустит вас до самого конца. И даже когда всё уже вроде станет понятно, преподнесёт новые сюрпризы. Даже искушённые фанаты книги признают, что сюжет игры достоин своего литературного первоисточника, хотя и несколько проще в силу того, что это всё же сюжет для игры, а не полноценная книга. Вдобавок стоит сказать, что игра просто пестрит отсылками не только к первоисточнику, но и к классике жанра, а также шутками и пасхальными яйцами от разработчиков. Фанаты найдут любимые изречения, опытные геймеры обратят внимание, что паромщик насвистывает тему звёздных войн, а трактирщик в деревне в шутку предлагает выполнить квест из Фоллаут 2. Рекламные щиты вроде предложения купить боевой молот Терминатор не раз насмешат вас. Особо внимательные обратят внимание, что ведьмак Лео очень уж похож на генерального продюсера игры Томаша Гопа, а король Редании на директора компании CD Projekt Михала Кичинского.
'Купленному покупатель платит по собственному усмотрению, а оказывающий услугу цену назначает сам.'
Калантэ, королева Цинтры
Калантэ, королева Цинтры
Для того, чтобы эффективнее пробираться через сюжетные хитросплетения нам придётся зарабатывать на жизнь. А чем может зарабатывать Ведьмак? – Ясен пень только убийством монстров. Хотя не только. Но первое мы будем делать часто и со вкусом. Возле таверн или на площадях висят объявления с предложениями убить тех или иных монстров. Да и просто поговорив с местными жителями, частенько удаётся найти работу по профессии. К счастью процесс смертоубийства не превращается в пойди-убей, собери много шмота, продай. Каждое задание в чём-то уникально. Склепы таят в себе неожиданные находки и секретные ходы. Желающих получить охраняемый вами груз может оказаться больше, чем вы предполагали. А гуль, на которого вы так азартно собрались поохотиться, может неожиданно заговорить с вами человечески голосом и ради спасения своей шкуры указать на истинных виновников беспорядка.
Что касается самой битвы, то тут у поляков вышла палка о двух концах. С одной стороны им удалось создать удобную и красивую систему боя. Так называемый принцип умного клика. Вам не нужно самому управлять движениями Геральта убивая свою клавиатуру. Вам не нужно терзать своего грызуна, делая сотню мышекликов в секунду по противнику. Кликните по противнику и ведьмак начнёт атаку, сделав пару первых ударов. Когда серия закончится нужно успеть вовремя кликнуть и Геральт продолжит серию ударов связав её таким образом в эффектное комбо, убойная сила которого станет выше. Ближе к концу игры вы сможете делать смертоносные комбо, состоящие из пяти связок ударов. Но только если будете вовремя наносить удары. Кликните раньше – серия прервётся и Геральт схлопочет от противника. Кликните позже – опять же серия прервётся и придёться начинать сначала. Такая система потребует привыкания. У многих это не вызывает трудностей, но тем не менее немало геймеров так и не оценили её по достоинству, потому что она оказалось слишком уж отличной от привычных боевых систем. Разнообразия придаёт то, что Геральт, как любой ведьмака использует два меча: стальной и серебряный. Стальной для людей и зверей, серебряный – для монстров. Путать их применение крайне не рекомендуется. Самого обычного утопца можно очень долго кромсать сталью, в то время, как серебром вы его завалите в три пинка. Для каждого из мечей Геральт использует по три стиля. Силовой – против неповоротливых, но живучих противников. Быстрый против мелких и юрких. А также групповой против больших скоплений врагов. Он самый слабый, но при использовании в толпе даёт множество бонусов, позволяющих буквально в один-два удара искромсать всех супостатов. При чём стили эти отличаются между собой даже для разных мечей. Например, серебрянным мечом Геральт никогда не парирует удары, а старается уклониться. Есть также и дополнительное оружие, однако, его применение, по большому счёту, на любителя. Например, булавами можно оглушить, убив монстра ножом, можно получить больше ингредиентов, а факел эффективен против хищных растений. Но минусом побочного оружия является то, что оно не совместимо с ведьмачьими стилями, а значит эффективность в любой серьёзной схватке у него невысокая.
Ведьмачьи боевые стили
Сбор всякого лута – неотъемлемая часть конца боя. Однако здесь у Ведьмака тоже не всё так просто. Геральт – не вьючный осёл, горы стали на себе таскать не может. Два меча, два слота для побочного оружия, два слота под кольца, немного места для того, чтобы подвесить на быстрые кнопки эликсиры и сумка для ингредиентов. Ну и конечно крюк, чтобы на нём таскать трофейные головы уникальных заказных монстров. Вот и всё. Забудьте про бесконечные инвентари и забеги к кузнецу. Оружия в игре сравнительно немного. Но зато каждый новый меч приносит неизмеримую радость. Чтобы добавить разнообразия вам предлагается масса вариантов по временным улучшениям вашего оружия. Вы можете точить ваши мечи, поливать лезвия отравой, вызывающей адскую боль у противников или усиленное кровотечение. Можете наносить магические руны, а можете и вовсе плюнуть на всё и выковать меч себе под стать из уникальной метеоритной руды.
Для любителей магических выкрутасов разработчики тоже оставили поле для простора. Совсем отказаться от мечей вам врядли удастся. Ведьмак в первую очередь всё же воин, а не чародей. Но тем не менее со временем вам станут доступны пять магических знаков, каждый из которых по сути представляют магическую ветку умений.
Аардом вы сможете оглушать противников и сбивать их с ног, выбивать из рук оружие и творить прочие непотребства. С прокачкой радиус и мощь знака растёт, так что под конец противники вокруг вас будут просто разлетаться по стенам, становясь удобной мишенью для добивания.
Кстати сказать фаталити выглядят ОЧЕНЬ эффектно. Геральт рубит головы, перерезает горло, проламывает черепа гардой меча и многое другое. Но вернёмся к знакам.
Чертовски красивые обои
Ещё один знак, полюбившийся многим геймерам – Игни. Банальный фаербол, стена огня и драконья отрыжка в одном флаконе. Если по началу он выглядит какой-то пукалкой, то на высоких стадиях прокачки при помощи Игни вы сможете устраивать вокруг себя целый пожар.
Защитный знак в игре тоже присутствует и называется он Квен. Если вы начнёте атаковать он исчезнет, но и в пассивном режиме он довольно эффективен. Даже в начальной стадии он способен вам дать несколько мгновений передышки, полностью защитив от физического воздействия. Этого времени вполне хватает, чтобы малость срегенерировать или хлебнуть парочку зелий. На высоких уровнях квен защитит вас также от огня, яда и кислоты, и даже сам начнёт наносить урон атакующим.
Если вы в детстве любили пугать из-за угла своих друзей, то знак Аксий – ваш выбор. С его помощью можно всячески воздействовать на сознание противника. Отпугивать, временно заставлять переходить на свою сторону и творить прочий беспредел.
Ну и наконец любителям подлянок в игре также пригодится знак Ирден. Пытались когда-нибудь скрестить ужа и ежа? – Вот результат примерно такой же. На земле Геральт устанавливает ловушку в виде фиолетовой пентаграммы, которая при наступании на неё ощеривается иглами. По мере прокачки ловушка станет многоразовой, а к иглам добавятся прочие радости садиста.
Знак 'Игни' | Навык 'Сила' | Наш инвентарь |
Вышеописанные боевые стили и магические знаки базируются на четырёх основных характеристиках: силе, ловкости, выносливости и интеллекте. Помимо профильного усиления Геральта, каждая из характеристик также даёт бонусы к 'своей' ветке умений. Сила – силовым стилям боя, ловкость – быстрым, выносливость – групповым, а интеллект – знакам. Важной особенностью вообще всей ролевой системы Ведьмака является то, что здесь нет 'количественного' улучшения характеристик. По мере выполнения квестов или смертоубийства вы получаете опыт. За опыт вы получаете уровни. С каждым уровнем вам будут выдаваться т.н. таланты. По началу только бронзовые (всего три штуки) для начальных умений, чуть позже серебряные для умений посерьезнее и под конец – золотые. За таланты вы и будете покупать умения в каждой из веток навыков. Каждое из них это не просто плюсик, это что-то конкретное: бонус к продолжительности действия знака, новая связка ударов и т.п. Ближайший приходящий в голову аналог – перки из Фоллаут. Все умения имеют пять основных уровней развиития и по несколько улучшений к ним. Выучить всё, а именно порядка 250 умений, не удастся даже самым яростным манчкинам. За всю игру вам удастся выучить почти все бронзовые умения, лишь половину серебрянных и не больше трети золотых. Так что всё это придаёт прокачке немалый интерес, а игре добавляет реиграбельности.
'- В моем доме бабы ни гугу. Но так, между нами, постарайся не делать при ней того, что недавно выкинул за ужином.
- Ты имеешь в виду, что я запустил вилкой в крысу?
- Нет. Я имею в виду, что ты в нее попал, хотя было темно.
- Я думал, будет забавно...'
Диалог Геральта и солтыса
- Ты имеешь в виду, что я запустил вилкой в крысу?
- Нет. Я имею в виду, что ты в нее попал, хотя было темно.
- Я думал, будет забавно...'
Диалог Геральта и солтыса
Рецензия уже растянулась на десяток листов А4, но я всё ещё не успел рассказать об одном из самых любопытных аспектов игры – алхимии. В большинстве игр алхимия это падчерица навыков. Она мало эффективна или слишком сложна. Более менее интересную алхимию ранее можно было встретить разве что в серии игр 'Might and Magic'. Но тут всё ещё лучше.
Вам не понадобится таскать с собой реторты и перегонный куб. Вам понадобится только основа в виде алкоголя, ингредиенты и, конечно же, рецепт. Алкоголь можно покупать в тавернах или найти, регулярно заглядывая в шкафы и сундуки простых жителей, которые относятся к этому на удивление флегматично. Что касается реагентов, то по сути их шесть: ребис, купорос, квебрит, гидроген, эфир и киноварь. Содержатся эти элементы почти во всём, что попадётся под руку. В челюстях цементавра, мозгах утопцев, в листочках и цветочках окружающих нас кустов… короче повсюду. Надо только не лениться их собирать. Рецепты можно покупать, а можно экспериментировать. Но если сварите отраву – Геральт может здорово отравиться.
Эротическая карточка | Краснолюдский покер | Карта локации |
Для самого процеса вам нужно будет войти в состояние медитации – некий местный аналог сна. Только во время медитации наш ведьмак может алхимичить, распределять полученные таланты и просто отдыхать. Если у вас есть рецепт, то впринципе вам достаточно будет просто кликнуть по рецепту в своей записной книге. Заботливый AI сам подставит подходящую по мощности основу и расставит ингредиенты в правильном порядке. Но более продвинутые геймеры всё выкладывают вручную. Во-первых, искусственный интеллект запросто может подставить в использование ингредиент, на который у вас заказ, а во-вторых, многие из них также содержать дополнительные компоненты. Если одинаковый компонент окажется во всех ингредиентах, то эликсир приобретёт дополнительное свойство. Эликсиры рубедо ускорят регенерацию Геральта, нигредо увеличат урон, а вот альбедо снизят интоксикацию от эликсиров.
Да-да. Эликсиры, как почти всё в этой игре это палка о двух концах. Упиться ими не получиться. Даже самый нужный эликсир это помимо прочего ещё и отрава. И если вы с ними переборщите, то сначала перед глазами у ведьмака поплывут красные пятна, а позже можно и вовсе окочуриться. А потому эликсиры придётся подбирать индивидуально под каждый тип противника и принимать загодя. Какие-то дадут вам иммунитет против кровотечения или ядов, какие-то усилят или ускорят регенерацию, а другие дадут дополнительные способности вроде ночного видения.
'Никогда не выпадает вторая оказия создать первое впечатление'
Лютик, трубадур
Лютик, трубадур
Про Ведьмака можно рассказывать ещё долго. Отдельную оду можно спеть блестящим пререндерным вступительному и заключительному роликам. Компания, Platigue Image, ответственная за их разработку, создала воистину шедевры, достойные отдельных наград и похвал. А ещё я ведь даже не упомянул о любовных похождениях Геральта. Многие девушки непротив переспать со знаменитым Белым волком, а в память о себе оставить коллекционную эротическую карточку. Можно вспомнить про мини игры вроде краснолюдского покера, кулачных боёв или соревнований, кто кого перепьёт. Покер даст возможность подзаработать, кулачные бои весело провести время, а попойки нередко позволят получить ценную информацию или полезный предмет.
Ну и под финал стоит сказать собственно о русской версии игры. Компания локализатор 'Новый диск' пошла на беспрецедентный шаг, позволив в долгих дебатах и голосованиях фанатам самостоятельно определить актёра на главную роль. И не прогадала. Владимир Зайцев, озвучивавший Геральта, бесподобно отыграл свою роль, вжившись настолько в шкуру ведьмака, насколько это только возможно. Роли второго и третьего плана озвучены тоже довольно хорошо, хоть и не без огрехов. Актёры местами делают неправильные ударения и недостаточно правдоподобно играют интонацией. Сами тексты переведены тщательно, литературно и близко к оригинальному переводу книг. Также радует то, что в русской версии мы читаем полные, а не урезанные, как для американской версии диалоги. Например, в американской версии полностью отсутствуют эльфийские слова, а сам объём текста уменьшился на 20-25%.
Ведьмак получил множество наград и до и после релиза. И это лишь их малая толика.
Что же мы имеем в итоге? – Блестящую игру, которая впервые за многие годы действительно оправдала если не все, то почти все надежды фанатов, которая смогла не только собрать всё лучшее, что предлагала нам игровая индустрия, но также привнести немало своих инноваций. Конечно, игра неидеальна. Версия 1.0 не лишена багов, случаются вылеты, в самой игре сильно раздражают долгие загрузки локаций и сохранения. Есть ещё ряд мелких претензий. Но своим геймплеем, своим духом, своей атмосферой игра завораживает, привязывает к себе на долгие часы. А после финального ролика у вас появляется острое желание как можно быстрее получить продолжение или хотя бы аддон, ну а пока нет, то тогда пройти игру ещё раз или даже несколько раз, чтобы как-то иначе поступить, принять иное решение, поддержать других… чтобы ещё раз вернуться в этот волшебный мир.
Оценка редакции: | Оценка фанатов: |
Графика и дизайн – 8,5 Звук и музыка – 9,5 Геймплей и реиграбельность – 10 Управление и интерфейс – 9 Локализация - 8,5 | (по результатам опроса 15938 человек) |
9/10 | 8,8/10 |
Автор: Ksandr Warfire
Дата публикации: 12.12.2007
Кол-во просмотров: 56451
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.