Ведьмак в действии (pre-E3 обзор pc.IGN.com)
Прошлой осенью CD Projekt наконец то нашла издателя, Atari, для их одиночной компьютерной игры, Ведьмак. Базированная на фэнтезийной серии книг Анджея Сапковского, игра начинается после событий последней книги с того, что Геральта, самого известного ведьмака, находят поблизости ведьмачей крепости, Каэр-Морхена. Хоть Геральт и является могущественным ведьмаком, он страдает, как и многие обитающие в играх главные герои, от амнезии, и большую часть игры он будет вспоминать забытые способности.В Каэр-Морхене из людей делают ведьмаков незадолго после рождения, посредством генетического вмешательства. После этой процедуры ведьмак приобретает несколько особых способностей, например: locksmith car key, иммунитет к ядам и недугам, способности к регенерации, а также замедленное старение. Они не бессмертны, однако намного более быстры, по сравнению с обыкновенными людьми. Всё начинается с того, что на Каэр Морхен нападают разбойники, ищущие секреты превращения человека в ведьмака, и наша первая битва с ними будет по совместительству являться нашим первым туториалом.
CD Projekt хочет сделать боевую систему игры более основанной на рефлексах игрока, чем другие игры того же жанра. . Что бы это сделать, они используют основанную на времени систему комбо-ударов, которая позволяет соединять несколько атак в комбинацию. Зависимо от того, какой вид оружия ты используешь, а конкретно стальной или серебреный меч, ты можешь использовать три типа атак. Быстрые атаки хороши против вёртких и быстрых противников. Сильные атаки особенно хороши против неповоротливых противников, ну а групповые, как вы уже догадались, против групп противников. Боевой стиль можно поменять либо простым нажатием на соответствующую клавишу, либо нажав на паузу и сменив его в более медленной манере.
С ростом уровней становятся доступны всё новые и новые комбинации движений, однако в начале игры нам будет доступно всего несколько таких комбинаций. В игре есть несколько уровней сложности, которые будут влиять на то, каким образом игрок определяет, что нужно нажать на левую клавишу мыши (ЛКМ) и продолжить последовательность атак. В самом лёгком режиме, обычный значок атаки сменится на пламя, в самом сложном режиме используется особый звуковой сигнал, однако в принципе можно и визуально определить, в какой момент можно продолжить атаку. Если нажать на ЛКМ, слишком рано или слишком поздно, то комбо будет прервано и у противников будет шанс атаковать. Магия используется посредством нажатия на правую кнопку мыши (ПКМ) и прерывает комбинацию, однако помогает временно обезвредить часть противников.
Так как игра является не столько экшеном, сколько РПГ, то существует насколько боевых приёмов, которые позволяют избежать атаки противника или улучшить ситуацию в бою в лучшую сторону. Геральт может кувыркаться в любую сторону, наносить удар назад и, перепрыгнув через голову противника, нанести неожиданный удар сзади (здравствуй Геральт Персидский! - прим. переводчика). Во время битвы нужно обращать внимание на каждую часть комбинации, так как они могут различаться по радиусу атаки. Некоторые быстрые атаки могут быть соединены примерно в 5-6 движений. Сильные атаки выглядят более эффектно, включая в себя удары ногой и нападения на противника с прыжка. Всё вместе складывается в очень интересную боевую систему, которая как минимум будет лучше закликивания в Готике.
Шинковать противников на куски можно из трёх различных положений камеры. Это нецентрированное положение камеры, которое находится примерно на высоте плеч, (аналогичное тому, что мы увидим в игре Gears of War), так же есть более отдалённое (речь идёт о виде от третьего лица с плавающей камерой – прим. админа) и более центрированное положение камеры, находящееся примерно на высоте головы(вид с плеч а ля Лара Крофт – прим. админа). Так как игра использует сильно модифицированный движок Aurora (используется в первой части Neverwinter Nights), есть возможность передвигаться как при помощи мыши, так и при помощи клавиш WASD в зависимости от выбранного типа камеры. Учитывая факт, что игра в значительной степени рассчитана на экшен мы больше предпочитаем более близкий обзор и используем первое положение камеры. Есть одна вещь, к которой нужно привыкнуть, и из-за которой поначалу чувствуешь себя неуютно. Геральт не может прыгать, это было для нас странно, когда мы играли в игру. Когда ты щёлкаешь по земле создаётся ощущение, как будто играешь в Neverwinter Nights 2 (при втором режиме камеры) однако при таком же режиме камеры как в Готике или Обливионе ты можешь прыгать, а тут нет, это создаёт странное ощущение. Если верить главному дизайнеру CD Projekt, Михаилу Мадею, тут так же нельзя плавать.
Ещё одна полезная вещь - это удар на 180 градусов, выполняющийся посредством нажатия на клавишу F. В битве мы обнаружили, что это очень полезная фича, хотя система авто-фиксирования на цели тоже нам очень помогла. Когда мы убиваем одного противника, Геральт сразу поворачивается лицом к ближайшему. Это не строгое фиксирование, то есть ты не щёлкаешь на клавишу, чтобы что бы зафиксироваться на противнике, хотя если ударить одного противника, то Геральт будет его бить пока не закончит, или не прервёт комбинацию. В принципе, можно сбежать с поля боя и прятаться за предметами. Мы так делали во время битвы с тремя водными демонами (которые своим внешним видом напомнили нам гоблинов), когда по нам стреляли двое лучников мы спрятались за домиком на минутку, что бы выпить ускоряющее зелье – кое-что сделать в Ведьмаке сложнее, чем в других РПГ
<!--pagebreak-->
В отличие от Диабло, где при щёлканье на зелье сразу восстанавливается здоровье или мана, в Ведьмаке при щёлканье на зелье Геральт некоторое время пьёт его. Если его ударят во время этого процесса, то зелье не принесёт эффекта. Ещё одна особенность - чтобы выпить зелье нужно не только искать укрытие или находится под действием защитного заклинания, но и нельзя за раз использовать много зелий. Волшебная жидкость, которую мы пьём-ядовита, и если верить CD Project, то мы не можем выпить больше двух-трёх зелий за раз. Создание этих зелий является одной из основных крафт-систем. Из противников могут выпасть как золото с вооружением, так и реагенты (из людей сыплется шмот и деньги, из монстров – реагенты и никак не наоборот – прим. админа). Всего есть три типа зелий: эликсиры, которые мы пьём, масло для смазки меча, и нестабильные эликсиры, используемые как бомбы. Какой тип зелья у нас получится, зависит от того, какие реагенты у нас есть и как много скил-пойнтов мы вложили в алхимию.
Скил-пойнты нам даются с каждым повышением уровня, в то время как способности (фиты) нам даются за выполнение квестов. CD Projekt не хочет, чтобы игроки входили на улицу и бездумно резали монстров, враги дают только опыт. С каждым уровнем нам даётся всё большее и большее количество разных видов скилл-пойнтов, которые можно вложить в различные умения. По началу мы можем использовать только бронзовые скилл-пойнты, однако позже становятся доступны серебряные и золотые. Эти скиллл-пойнты отсылают нас к дереву умений персонажа. CD Project говорит, что мы сможем изучить на конец игры: 100 процентов бронзовых умений, около 50 - серебряных и где-то 10-15 процентов золотых. В игре всего около 250 умений, которые охватывают боевые стили для серебренного и стального меча, алхимию и магические способности. Всего есть около 15 древ умений, CD Projekt говорит, что умения в этих древах при изучении очень сильно влияют на стиль игры. Там нет так называемых «проходных» умений, и все они будут оказывать заметный эффект на геймплей, если верить издателю. Мы так же должны сказать, что игрокам не следует ожидать, что при изучении магической ветки Геральт станет магом, он так же сможет использовать свои мечи. Мечи являются единым целым с Геральтом, так что игры со сталью останутся основной частью битвы.
В стороне от битв есть важный элемент, на котором сконцентрировался CD Projekt: это подача игрокам судьбоносных выборов во время игры. Нам показали примеры многих игр, где есть квесты с несколькими вариантами решений, однако там эффект сразу давал о себе знать. Выбрав один путь, мы получим больше денег, другой – больше опыта и игрокам просто нужно загрузиться к нужному моменту и выбрать устраивающий их вариант. В Ведьмаке награда за квест не зависит от того, какой путь будет выбран, однако эффект от таких решений, которые могут быть настолько серьёзными, что например от этого будет зависеть жизнь и смерть определённых НПС, не будет раскрыт и через несколько часов после выполнения квеста.
Нам показали один квест, там нужно было перебить демонов, которые находились поблизости от нескольких ящиков с товарами. После убийства демонов нас окликает группа грабителей и просит, что бы мы отдали товары им. В одном варианте мы даём им это сделать и уйти. В другом варианте мы остаёмся верны своему квестодателю, и говорим грабителям об этом и в результате убиваем их всех. При выборе любого из решений один из квестодателей даёт нам одно и то же денежное вознаграждение. Перепрыгнув через десять часов игры, мы видим последствия наших решений и в зависимость от решения, несколько различных НПС оказываются убитыми. Чтобы в полной мере осознать, как наши решения влияют на игру и геймплей, нам некоторое время пришлось подождать в офисе.
Когда игрок устаёт от вопросов и сражений, Ведьмак предоставляет ему несколько мини-игр, которые временно поглощают его внимание. Когда мы заходим в таверну, то можем поучаствовать в кулачных боях с завсегдатаями, поиграть в покер с использованием костей (дайсов) или выпить немыслимое число алкогольных напитков из-за чего изображение будет смазываться и сделает невозможным бег. Игра в покер с использованием костей в принципе выглядит как ничем не замутнённая забава, позволяющая кидать или держать в руке вплоть до 5 кубиков за раз и пытаться сделать лучший бросок...
Во время наших странствий по миру все задания будут заноситься в журнал, в то время как цели этих заданий будут обозначаться на мини-карте стрелками. Так же в журнале есть информация о тактиках монстров, глоссарий, информация о персонажах, описания ингридиентов и алхимические рецепты, полученные при успешном создании зелий. Новые вкладки будут становиться доступными каждые десять уровней, и дневник, будучи в начале не слишком большим, в последствии станет всё более и более объёмным.
Вы найдёте ещё больше информации об игре в нашем интервью с главным дизайнером CD Projekt Михаилом Мадеем. Мы с нетерпением ждём эту игру и следим за её разработкой и поэтому смогли сказать, как на данный момент в неё играют.
Перевёл: Лорин
Автор: Чарльз Ониетт
Источник:
Дата публикации: 03.08.2007
Кол-во просмотров: 36505
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.