Drivenheaven.net "Итервью с Михалом Мадеем"
GH: Привет Михал, расскажите нам о своей роли в предстоящей игре «Ведьмак».Михал: Меня зовут Михал Мадей и в прошедшие три года я был главным дизайнером игры, это предполагает, что я был ответственным за основную концепцию «Ведьмака». Естественно, я поставил задачу перед каждым отделом разработки, которые были заняты разработкой системы боя, развития персонажа, сюжета и многих менее важных аспектов игры.
GH: Вы можете обозначить, какого конкретно жанра будет игра и какого типа игроков она должна привлечь?
Михал: «Ведьмак» - это современная переработка классической РПГ, в которой основное направление уделяется запутанному, нелинейному и захватывающему сюжету. В дополнение, сильной стороной игры является оригинальный, необычный и «взрослый» фэнтэзи мир, который игроки открывают перед собой через Геральта – главного персонажа игры, легендарного уничтожителя монстров, также известного как Белый Волк.
Более того, «Ведьмак» предлагает игрокам напряженные, динамичные бои с великолепной визуализацией. Благодаря этим составляющим, я очень надеюсь, что игра заденет за живое широкую массу игроков. Кроме этого, кто из нас не увлекался ранее интригующим сюжетом, возбуждающим экшеном и харизматическими героями?
GH: После просмотра некоторых выпущенных роликов, возникает вопрос: насколько похожим к видео будет игровой процесс?
Михал: Откровенно говоря, я думаю, что на сегодняшний день игра представляет собой даже нечто большее, чем было показано в роликах несколько месяцев назад. У нас не было склонности публиковать ролики-подделки. Все, что есть на официальном сайте, представляет собой настоящие фрагменты из игры, представляющими собой элементы геймплея и выборочные ролики на движке игры. Я лично могу гарантировать, что тем, кому понравилось опубликованное видео, сама игра понравится еще больше Discover more.
GH: Будет ли игра выпущена только для ПК? Если нет, то какие платформы еще будут поддерживаиться?
Михал: Мы решили сконцентрировать наши усилия на создании ПК версии игры, основываясь на том факте, что как издатели программного обеспечения ПК-развлечений, мы уверены, что рынок подобной продукции все еще имеет большой потенциал. Еще мы учимся на ошибках наших конкурентов, ведь обычно разработка игры для двух и более платформ ведет к провалу. Возьмем, к примеру, проблему управления. Перенос этого элемента с ПК на консоль вызовет непреодолимые проблемы, так как «Ведьмак» создавался с упором на управление мышью. Это должно объяснить решение о направлении наших усилий на оттачивание игры для ПК, вместо того, чтобы разделять ресурсы на создание поделок для нескольких платформ. Однако это не исключает возможность создание «Ведьмака» для консолей в будущем.
GH: Как разрабатывалась концепция и история «Ведьмака», и что послужило вдохновением?
Михал: История игровой концепции – одна из самых смелых попыток понять саму суть «Ведьмака». Первоначально мы были очарованы превосходной сагой, на которой и основали игру. Это объясняет, почему наши первые наброски были несколько скромными, мы хотели использовать только мир «Ведьмака», наполнив его своими собственными персонажами и сюжетом, чтобы не касаться «святости» протагониста и идей Сапковского. Однако очень скоро мы осознали тот факт, что мы зашли в тупик, и таким образом мы упустили все лучшее, что было в романе писателя. С этого момента начался прогресс – Геральт занял свое законное место протагониста, сюжет был полностью переписан, и родилась инновационная система боя. Все это чудесным образом преобразило простую экшн-РПГ в одну из самых оригинальных игр этого жанра. Вдохновением всех этих изменений был сам Сапковский, созданный им мир; персонажи, которым он дал жизнь, все в его собственном стиле повествования.
GH: Сколько свободы игрок получит по ходу развития сюжета? Он полностью линейный? Есть ли место в игре для побочных квестов?
Михал: «Ведьмак», как и каждая уважающая себя РПГ, предлагает игроку огромную свободу выбора, когда дело доходит до принятия решений. В том смысле, что мы управляем развитием сюжета через выбор игрока. В игре есть три абсолютно разные концовки, формирующихся по мере принятия решений игроком на протяжении всего приключения, от начала и до конца. Кажется, что это ожидаемый стандарт, установленный играми от BioWare, «Ведьмак» отличается от них в этом отношении, когда рассматривается природа этих выборов. Во-первых, все решения, перед которыми окажется игрок, зрелы и этически трудны, заставляя его выбирать меж двух зол. Во-вторых, последствия этих выборов не будут проявляться незамедлительно, они растянуты во времени, предотвращая попытки игрока применять технику «сохрани-загрузи» для определения наиболее выгодного решения. В-третьих, когда все последствия действий игрока станут ясны, ему напомнят о выборах, которые он совершил, что привели к текущему окончанию. Вообще будет множество побочных квестов, ожидающих разрешения, большинство из которых будут просьбами уничтожить монстров.
GH: Будет ли игрок свободен в своем передвижении и исследованиях мира, или он обнаружит барьеры для доступа в локации?
Михал: Как продюсеры, мы сделали, как полагаем, все возможное, чтобы избежать появления у игрока чувства ограничения технологическим или игровым дизайном. Мы знаем о том факте, что исключительное чувство свободы – один из основных аспектов подобной игры, и о том, что дизайнеры часто добавляют в свой репертуар создающие впечатление свободы, и о том, что абсолютная независимость игрока в технологическом плане практически невыполнима. В «Ведьмаке» мы сделали ставку на свободное течение сюжета потому, что были не в состоянии воссоздать весь мир Сапковского. В любом случае, великолепие и свобода в играх не могут быть измерены только в географическом плане – огромная, но необитаемая пустыня может мало предложить в сравнении с меньшим по размеру, но плотно населенным городком.
GH: Мы читали о таких вещах, как «захват движения» и «физические модели». Означает ли это, что игра потребует систему последнего поколения, чтобы насладиться ей?
Михал: Конечно же, нет. В то время, как «Ведьмак» действительно обладает ошеломляющей визуализацией, технологическими новинками, физической моделью и анимацией с захватом движения, игра скорее всего будет летать на компьютерах чуть выше средней конфигурации, не требуя последних видеокарточек. Создавая игру, мы сосредоточились на сюжете, персонажах и битвах, которые действительно требуют реалистичной графики, эффектов и анимации, однако, они еще не закончены в своем развитии.
GH: Посмотрев на скриншотах Ведьмака в действии, возник вопрос, насколько близок будет геймплей к таким играм, как игры серий Baldur’s Gate и Neverwinter Nights?
Михал: Парадоксально, но в этом отношении игрок обнаружит как схожесть, так и отличия. С одной стороны, «Ведьмак» и упомянутые игры относятся к одному жанру классических РПГ, плюс к этому они похожи технически, так как работают на похожих движках. Особенно примечательны акценты на игры от BioWare, так как мы стремились сохранить многие торговые марки студии, как нелинейный сюжет и несколько концовок. Однако, с другой стороны «Ведьмак» отличается от этих игр. Для начала мы заменили d20 пошаговую концепцию битвы на динамичный и напряженный бой в реальном времени. Добавили в игру инновационную систему умений и развития персонажа, которые необходимы для выделения специализации Ведьмака. Движок игры был изменен более чем на 80% по сравнению с оригинальным движком Aurora от NWN, что заключается в прекрасных локациях или полноэкранных спецэффектах, которые вы сможете увидеть. Я уверен, что фанаты вышеупомянутых игр будут с удовольствием изучать полюбившиеся аспекты подобных игр, изменения в которых придают этим аспектам инновационный, свежий и современный оттенок.
GH: Вы можете описать, что было сделано для улучшения движка игры?
Михал: Как я уже отметил, были внесены существенные изменения – около 80% оригинального движка было переписано. Из всего этого, вероятно самое значимое изменение в модуле рендера – переход от OpenGL к новому DX9, где превосходство последнего над другими заключается в пиксельных шейдерах, маппинге и полноэкранных эффектах. Более того, мы переформировали всю механику игры – перешли от d20 пошаговой системы боя к бою в реальном времени. Последняя вещь, на которую я хотел бы обратить внимание, это среда отладки игры, которую мы тоже полностью переделали. Aurora Toolset просто не подходил нам по эффективности и простоте работы, которые мы искали. Новая система инструментов полностью интегрирована в «Ведьмака» и, кроме всего прочего, позволяет нам находить багги и устранять их в реальном времени. Ко всему этому, было проведено еще множество изменений и модификаций, о которых я не упомянул просто из-за ограниченности времени.
GH: Насколько широки будут настройки графического движка игры?
Михал: Графический движок будет полностью настраиваемым – это не только требование современного игрового рынка, но также и отличительная черта игр высокого качества. Мы хотим, чтобы в «Ведьмака» могли играть игроки, как имеющие топовые модели компьютеров, так и игроки, не имеющие возможности себе такого позволить. Хотя многие игроки смогут поиграть в эту захватывающую игру, мощные ПК смогут поддерживать полный набор возможностей «Ведьмака».
GH: Вы знаете, в каких форматах будет издаваться игра? Будет только DVD вариант, или CD и DVD? И будет ли коллекционное издание? Если да, что мы можем в нем ожидать?
Михал: Это во многом зависит от страны, где будет издаваться игра, а также от Atari, нашего издателя, поэтому на текущий момент я не могу сказать, что именно будет продаваться, например, в магазинах Америки. Однако, как разработчики игры, мы готовим версии для CD, DVD, а также коллекционное издание. В скором времени содержимое ограниченного издания будет объявлено официально, я могу сказать лишь, что будет нечто, без чего ни один Ведьмак не сможет обойтись.
GH: Будет ли выпущена играбельная демо-версия игры до релиза?
Михал: Опять-таки, я не имею возможности гарантировать нечто подобное, хотя мы и не исключаем такую возможность. Кроме того, решение по этому вопросу принимает Atari. Однако в скором времени этот вопрос разрешится.
GH: Были какие-нибудь обсуждения вопроса о ценовой категории игры после выпуска? И будет ли релиз одновременно во всех странах, или он будет распределен во времени? (Надеюсь, релиз в США будет одновременно со всеми;))
Михал: Наша цель – издать игру во всем мире одновременно и США не должны быть исключением в этом отношении. Что касается цены, то CD Project не является прямым издателем игры, это означает, что я не могу сказать что-либо по этому поводу. Однако я считаю, что поскольку «Ведьмак» в настоящее время один из основных проектов у Atari, и что он классифицируется как продукт ААА класса, то это должно дать вам пищу для размышления относительно диапазона цен, который вы можете ожидать.
GH: Вы можете описать какие виды противников/монстров будут встречены нами? Будут такие, которые могут использовать магию или превращаться в другие виды?
Михал: Вообще «Ведьмак» - это игра с историей про уничтожителя монстров, это означает, что мы приложили много усилий в создание существ, тварей и противников, для того, чтобы удивить вас их разнообразием и новизной. Источником большинства, конечно, была сага Сапковского, который сделал монстров вторыми важными персонажами его романов, представил таких уже не новых существ, как вампиры, в новом свете. В мире игры игрок столкнется с живыми (или только имитирующими жизнь) «реликтами» - монстрами, которых тянет в этот мир магическим катаклизмом из параллельных вселенных, лишенных естественной экологической ниши, пытающихся выжить в чужом мире, где их физические оболочки не обязательно соответствуют установленным законам природы. В дополнение к этому, в игре будут монстры, появившиеся не без помощи магии, гигантские мутанты насекомые, как результат провалившихся экспериментов жаждущих власти колдунов. Вы не будете завалены простыми зомби, потому как нежить Сапковского – это вернувшиеся души грешников или призраки растревоженных и мстительных душ. Кроме того, если все еще не настолько плохо, то Геральт будет встречать противников-людей. Что касается мимики, то для нее в игре уготована специальная роль, которую сейчас я, конечно, не могу раскрыть, чтобы не испортить веселье.
GH: Каким образом мы будем улучшать навыки? Будут ли противники повышаться в уровне по мере развития персонажа?
Михал: Чтобы отдать должное специфики призвания Ведьмака, мы разработали собственный механизм повышения навыков, таким образом, чтобы не нарушить потенциал профессии. Были причины, по которой мы не приняли существующие решения, как например d20 и другие подобные системы. Дополнительно, мы хотели избежать различные «уловки торговли» по этой проблеме, поскольку кроме ограниченного круга фанатов РПГ, такое решение будет неинтересным для среднего игрока. Отсюда последовало наше решение использовать механизм древа навыков – 15 различных древ развития персонажа (4 атрибута, 5 Знаков, 6 боевых способностей), которые в сумме дают около 250 навыков. Такая система должна дать игроку возможность различного развития персонажа, делая его мастером различных техник владения мечом, приготовления алхимических зелий, или магических Знаков. Что касается идеи повышения уровня противников, мы думаем, что это разрушит все удовольствие игрока от прокачки своего персонажа.
GH: Хотите ли вы сказать заключительное слово перед тем, как мы закончим?
Михал: Каждый год создается много игр, в которых есть прекрасная графика, зрелищные битвы или интригующий сюжет. Однако я могу пересчитать по пальцам игры, которые принесли массу удовольствия игроку от завершения игры, которые запомнили на долгое время и которые венчают успешные игры, дающие массу удовольствия от прохождения до самого конца. Мы верим, что «Ведьмак» является такой игрой, в которую стоит играть с самого начала до самого конца. И еще несколько раз.
GH: Спасибо, Михал. Мы благодарны за то время, которое вы уделили для интервью. Мы ожидаем опробовать «Ведьмака» своими руками… и надеемся, что уже скоро!
Перевёл: Кузьмич Роман aka Каин
Дата публикации: 02.06.2007
Кол-во просмотров: 14433
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.