Что-то кончается, что-то начинается, часть 4
Я знаю, что я ничего не знаюКогда в сентябре 2003 года мы пришли к новой концепции игры (скорее ролевая игра, чем action-RPG) мы думали, что знаем чего мы хотим достичь. Время показало, что мы знали меньше, чем казалось. Одной из основных начальных задач было – найти команду. И вот, в октябре несколько людей присоединились к команде, в том числе персоны, ключевые для проекта, такие как Яцек Бжезинский (Jacek Brzezinski), который в данный момент является менеджером проекта.
Мы начали работать с невероятным рвением, которое проистекало из некоторого заблуждения, поскольку мы думали, что игра может быть закончена в очень короткие сроки. Осенью мы начали тестировать новый вид исполнения графики. Первые тесты были удовлетворительными с точки зрения графики, но не слишком эффективными. Пейзажи, созданные в 3D Max (программа для трехмерной графики), выглядели лучше, чем созданные в NWN. Огромная скорость работы имела и отрицательные стороны. Самым плохим было, что несмотря на то, что у нас было общее видение игры, большинство идей страдало отсутствием деталей. Вот почему решения были найдены в ходе работы. Позже мы поняли, что это была одна из сложнейших вещей. Идеи не всегда были совместимы друг с другом, и они не всегда были хорошо продуманы, из-за этого работа замедлялась тем, что в итоге некоторые идеи оказывались неправильными и приходилось начинать сначала. Это означало двойную работу над одними и теми же элементами. Конечно, это неизбежно даже в идеально организованной команде. Но в начале, я думаю, это случалось слишком часто Rendez-vous virtuels créatifs.
Тем не менее, мы работали как сумасшедшие. К апрелю 2004 года наша команда выросла до 16 человек, и это было уже значительное число. В апреле у нас был невероятно интенсивный период работы. Когда мы готовили демо для E3 2004, мы работали без перерывов семь дней в неделю и за несколько дней до выставки даже по 20 часов в день, часто даже спали в офисе. В итоге нам удалось подготовить достаточно интересное демо практически из ничего, поскольку количество уже законченных элементов было ограниченным.
BioWare, мы идем!
Мы показали первую демо-версию в штаб-квартире BioWare в Эдмонтоне, куда мы были приглашены для презентации нашей игры. BioWare предложила нам свой стенд на Е3, для представления игры средствам массовой информации. Это была огромная помощь. В то время мы были действительно неопытными и возможность расправить крылья вызвала бурю эмоций.
Презентация игры штаб-квартире BioWare прошла действительно хорошо. То, что мы показали было на самом деле интересно, особенно принимая во внимание тот факт, что дюжина людей создала это за 8 месяцев. Так много людей из BioWare хотело посмотреть «Ведьмака», что нам пришлось повторять свою презентацию три раза. Мы получили множество неоценимых комментариев, в том числе о первой системе битвы, которая была слишком сложной. Я думаю, что графика «Ведьмака» произвела огромное впечатление, некоторые даже в шутку спрашивали, действительно ли мы использовали Aurora Engine?
Во время нашего визита мы обсуждали детали нашего присутствия на стенде BioWare. К нашей великой радости Том Оул (Tom Ohle), в то время PR-менеджер BioWare, обещал помочь нам подготовить презентацию для журналистов. Не буду добавлять, насколько ценной оказалась его помощь: команда новичков из Восточной Европы получила шанс показать свою игру на стенде лучших в мире создателей РПГ и благодаря им привлекает множество журналистов. Том помогает нам до сих пор в качестве независимого эксперта по PR и связям с общественностью.
Перевод выполнила Изольда
Дата публикации: 18.04.2007
Кол-во просмотров: 11733
P.S. Intgar, просто он случайно не то зелье принял перед боем. Точнее совсем не зелье, а кой чего покрепче. =))
неплохо прорисованная природа-деревья и листья.
но ужасный холм на котором стоит статуя, даже для Авроры холм выглядит просто уродски, очень не хочу увидеть такое в игре после того как диск будет стоять у меня на полке
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.