Обзор журнала "ЛКИ"
Вы уже, вероятно, знаете о польской ролевой игре «Ведьмак» по романам Анджея Сапковского — мы уделяли проекту внимание в этой рубрике. Но на недавно прошедшей Е3 нам удалось, так сказать, потрогать игру руками — и это, безусловно, повод написать снова.ЗОРИ ЗДЕСЬ ЯРКИЕ
Взгляни, Геральт. Разве не красиво? Идиллия, разрази меня гром. Глаз радуется!
А. Сапковский, «Край света»



Не уступают прочему и анимации. Богатому арсеналу ведьмачьих приемов соответствуют вполне аутентичные движения, которые вызывают улыбку узнавания на лице специалистов по средневековому бою. Правда, многовато японских и китайских приемов... ну так ведь и меч ведьмачий в книге Анджея Сапковского как-то подозрительно напоминает катану.
Разве что анимации физиономий несколько уступают в реализме всему остальному. Есть в лицах что-то от героев «Необыкновенного концерта»... Зато они отлично подчеркивают характер.
ПОЛУВОЛЬТ ВПРАВО
Надо очень быстро прыгать и уворачиваться. Надо вырабатывать... лефрекс. Ежели нет лефрекса, то ветряк хватает тебя палкой.
А. Сапковский, «Кровь эльфов»
Наш герой — в первую очередь боец, и ему придется изрядно помахать мечом. Было бы очень глупо, если бы ведьмак в игре, стоя на месте, рубил противника, словно трухлявую березу — как это обычно делается в ролевых играх, а также приравненных к ним «дьяблоидах».


Обычно сражение начинается еще на расстоянии. Нет, истребитель чудовищ не освоил лук или арбалет — для этого у него есть ведьмачьи «знаки», нечто вроде заклинаний. Некоторые из них применяются и в упор, но, к примеру, знак Игни — это типичный огненный шар, сакраментальный fireball. Большинство ведьмаков обходятся примерно полудюжиной знаков, но некоторые изучают до полутора десятков.

Противники тоже пытаются маневрировать, хотя в скорости они нам обычно уступают (зато нередко выигрывают в силе и уроне). А еще они умеют бояться и при явно невыгодном соотношении сил отступать или... сдаваться.
Казалось бы, мелочь... но часто ли вы встречали сдающихся врагов в ролевке? Причина понятна — оставлять сдавшегося у себя за спиной страшновато, убивать — негуманно, водить с собой попросту глупо. Вот они и не сдаются, чтобы не ставить перед игроком неразрешимых задач. Здесь же сложившего оружие противника нередко можно допросить — и получить важную информацию, которую не снимешь с трупа. А что до опасности оставлять врага за спиной... так у ведьмака и так кругом враги. Кроме того, он все равно бегает быстрее..
МЫ В ОТВЕТЕ
И знаешь, Геральт, порой бывает так, что Очень Большое Зло схватит тебя за горло и скажет: «Выбирай, братец, либо я, либо то, которое чуточку поменьше».
А. Сапковский, «Меньшее зло»

И каждое из этих решений приводит порой к многообразным и сложным последствиям. Нередко единственно верного способа попросту нет. Допустим, пытками Ламберт извлечет из пленника информацию о готовящемся нападении — и с ней вы сможете его предотвратить; но допрошенный при этом не выживет, а он мог бы здорово пригодиться в дальнейшем.
Но и это было бы вполовину не так ценно, если бы дело ограничивалось, так сказать, военной целесообразностью. Но нет — в полном соответствии с духом книг Сапковского вы ощутите ответственность за свои деяния в полной мере. Из-за ваших ошибок гибнут друзья, торжествуют мерзавцы, горят города... Не раз и не два, изучив все варианты в каком-нибудь диалоге (и их последствия), понимаешь: перед нами — любимая проблема Сапковского, та самая, что дала название рассказу «Меньшее зло».

Ни одна победа не может приносить только радость. Вот, к примеру, есть у нас королевство, подвластное явному тирану и деспоту. Его хотят свергнуть — и мы в силах помочь этому... но как после этого не ввергнуть земли королевства в хаос, который, быть может, пострашнее тирании? Как не отдать их на растерзание бандитам, мародерам, магам и соседним режимам, которые, вероятно, ничем не лучше?
Базовых концовок «всего» три, но по завершении игры нас в любом случае ожидает отчет о судьбах тех, на кого мы так или иначе повлияли. Дабы была возможность поразмыслить над своими ошибками и над тем, могли ли мы сделать лучше...
Разумеется, такой сюжет едва ли был бы под силу заурядным разработчикам. И потому сценарий пишет известный писатель Мачей Юревич — а сам пан Анджей, отринув свои обещания никогда не интересоваться проектами по мотивам своих книг, дает ценные советы и консультирует по игровому миру (к слову сказать, он нарисовал карту мира — на что для самих романов не расщедрился).
Единственное, что несколько огорчает, — завязка... Решившись взять главным героем самолично Геральта из Ривии, разработчики оказались в неудобном положении: ведь Геральт на момент действия игры — один из лучших бойцов в мире. А как же ролевое развитие и прочие любимые народом штучки? Увы, ответ предсказуемый: ведьмака поразила жестокая амнезия, и мы находим его без памяти, без вещей и без сознания. Так сказать — «а теперь все то же с начала, на уровне expert»... Правда, не факт, что это решение — окончательное, и есть сведения о другом, юном ведьмаке, который на Геральта просто похож...
ГЛАС РАССУДКА
Значит ли все это, что нас ожидает игра, которая попадет на верхушки всех рейтингов и «Top 10»?

«Ведьмачий цикл» — книги очень непростые. От них в восторге миллионы, но... далеко не все, кто восхищается, их хоть сколько-нибудь понимают. Множество читателей всего лишь радуются поворотам сюжета и не очень задумываются над тем, что за ним стоит.
В свое время ваш покорный слуга на одном из сетевых обсуждений «Ведьмака» с крайним изумлением обнаружил, что... больше половины читателей приняли за чистую монету рассуждения о том, что-де ведьмаки лишены человеческих чувств! Всеми своими книгами, чуть ли не каждой строчкой Сапковский это отрицает, но... поскольку такое мнение высказывают вслух несколько героев, читатели верят им на слово.
И потому я серьезно опасаюсь, что игроки, убедившись, что их решения приводят к не самым приятным последствиям, «обидятся» на игру и будут винить во всем баги, неправильный сюжет — в общем, не свои решения, а внешние обстоятельства. Было бы очень жаль.
Конечно, это при условии, что разработчикам удастся то, к чему они идут.
А вот если спросить себя, станет ли при таком условии игра новой классикой жанра и будет ли нежно любима настоящими ценителями — то ответ, безусловно, положительный. Недрогнувшей рукой вывожу в рейтинге надежд «Корону» и жду выхода игры.
Данный
Автор: Ричард Псмит
Дата публикации: 29.09.2006
Кол-во просмотров: 20107
"Отсутствие памяти о последних пяти годах это не единственная проблема Геральта. Он сильно ослаб и вообще препаршиво себя чувствует."
Шштоо?? Ревматизм?! Золотуха?! Да еще не иначе как мощнейщее похмелье... Если нет всего этого- то ведьмак чувствует себя нормально
Про "просто похожего" мне тоже не особо нравится. Наши суды напоминает("лицо,похожее на #, вместе с лицами,похожими на # и# делают что-то похожее на #")
Так что пусть уж лучше будет про юность. Ну а за другого,не столь "прописанного" ведьмака сыграть и проще,да и интереснее.
Главное чтоб игра была интересная -
с закрученым
сюжетом лучше книги читать!!!
Она вроде бы мечтала о ребенке, которого они в принципе немогли иметь.
И вот герой игры Геральт младший + способности к магии от мамочки, что приведет к усилению и увеличению количества ведьмацких знаков.
Геральт в принципе тоже неплох, для начала, а дальше будем ждать продолжение
Сам процесс игры важен. А сюжет и так разовьется так как надою
от завязки зависит отношение к сюжету
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.