Интервью с Михалом Мадеем ч.2 "Продолжение" - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью с Михалом Мадеем ч.2 "Продолжение"

Можете ли Вы немного приподнять завесу тайны и рассказать нам немного о каких-нибудь 'экзотических' локациях в The Witcher? Мир The Witcher все-таки мир фэнтэзийный...
Конечно, такие места будут в игре. Хотя нам бы не захотелось создавать чего-то сверх придуманного Анджеем Сапковским, ни чего-нибудь, не вписывающегося в естество этого мира. Вы не встретите в нашей игре задевающих облака башен, окруженных озёрами расплавленной лавы. Я верю в то, что нам удалось добиться того, чего мы хотели. Даже если мы задавались целью показать странность какого-либо места, то делали это не с помощью неестественных отклонений от природы мира, изображенного в романах. Возьмём, к примеру, Каэр Морхен (Kaer Morhen). Это старая крепость, скрытая в почти непроходимых горах. Это одновременно одна из ключевых и самых потрясающих локаций и мы с радостью покажем её уникальность. Это было достигнуто посредством сплетения элементов старого и крепкого замка с не прирученной красотой окружающих гор и дикой природы. Такой способ кажется нам гораздо более интересным.

Вы концентрируетесь на реализме... точном изображении реальности?
Да. Позвольте мне здесь небольшое отступление: как дизайнер, я верю что вымысел не должен пытаться победить реальность, когда такое случается, созданный мир становится размытым и неверистичным. Это не проблема - создать необычно красивое здание. Но разве не больший вызов - показать что-то прекрасное, но в тоже время достоверное? Показать почти-реальный мир с лёгкими касаниями притягательной уникальности в нём.

Некоторые здания в игре не имеют прототипов в реальном мире. Что вдохновляло Вас при создании... скажем, руин Эльфов?
Первое и главное - мы следовали описаниям в романах. Они достаточно подробны. Это не имело бы смысла - создавать руины Эльфов похожими на греческие, это смотрелось бы нелепо. Это наше собственное творение, элемент нашего мира - то, что мы смогли создать с набросков. Что же касается Эльфов, нет никаких сомнений, что они стали символом фэнтезийных миров... В самом деле, они стали своего рода архетипом . В нашей игре не будет толстеньких Эльфов с бородами... У них есть определённое количество характерных особенностей, отличающих их от людей: они более таинственны, отчужденны, исполнены чувства собственного достоинства и обладают типичными особенностями телосложения: стройные тела, заостренные уши, треугольные лица. Хотя первоисточник и дает нам в очерченных пределах преподнести своё собственное видение. К примеру - одежда. Чётко не определено, что она должна повторять каноны Кельтских Мифов и Легенд. Потому, мы последовательно попытались улучшить канон искрой оригинальности. Keeping Players Safe

Поскольку мы уже упомянули 'экзотические места' - посетит ли Геральт какие-нибудь страны за пределами Королевств Нордлингов?
Хмм... Чтобы хорошо ответить на такой обстоятельный вопрос... Мир, созданный Анджеем Сапковским попросту огромен. Любая попытка представить его в правдивой и достоверной манере - большой вызов уже сам по себе. Когда, например, Сапковский пишет: 'Ведьмак посетил Ковир', он описывает место несколькими короткими предложениями, концентрируясь больше на сюжете, чем на самом месте. Для разработчиков игры создание такого места требует невероятно большого объёма работы, мы должны создать специфику места, внешний вид зданий, улиц, рынков и людей. Вот почему мы решили показать лишь кусочек мира, но в тоже время сделать это наиболее достоверным, последовательным и увлекательным образом. У нас есть кусочек Темерии с её столицей и несколько других локаций, включая вышеупомянутую крепость Каэр Морхен. Если бы попытались расширить количество локаций, то нам бы пришлось уделить массу времени отладке каждой из них - включение новых мест, персонажей и так далее. У игроков даже не будет достаточно времени на посещение всех этих новых мест. Потому мы решили сконцентрироваться на нескольких фрагментах мира и я верю, что это решение было верным. Так или иначе, все равно будет многое что посмотреть...

Посмотрев на скриншоты можно подумать, что Вас сильно вдохновила славянская культура...
Это на самом деле так, она чрезвычайно нас вдохновила. Наша культура так уникальна и интересна, что было бы стыдно не воспользоваться этой возможностью... особенно учитывая, что она на самом деле никогда не использовалась раньше. Мы не боимся делать это, слегка вызывающе, я бы даже сказал. Напомню: в большинстве фэнтезийных миров используется алфавит, основанный на скандинавских Рунах. Не многие знают, что в Восточной Европе, задолго до создания Кириллицы (использующейся сегодня в России и на Балканах) [а ещё в Украине, Белоруссии, и бывших союзных республиках Средней Азии :) - примеч. переводчика] люди пользовались Глаголицей. Мы решили использовать вместо Рун её, потому что верим, что она более привлекательна. И существует ещё много таких 'изюминок', которые мы можем представить Западному Миру. Шотландцы смогли прославить свои килты, даже несмотря на то, что выглядят в них чуднО. Никто не смеётся над мужчиной, одетым в юбку и носящем меч, люди считают его крутым. У нас тоже много подобных вещей, и я говорю не только о Польше. Я подразумеваю весь ареал славянской культуры. К чему бояться показать их миру? Они стоят узнавания.

Точно. Несколько дней назад Вы представили The Witcher на E3 в США. Проект уже узнаваем?
Наша маркетинговая кампания продолжается уже более трёх лет. Мы завоевали несколько престижных наград (например - от IGN) за лучшую RPG. Фаны жанра нас знают. Издательский дом в Британии - Orion Publishing Group готовит перевод сборника новелл Сапковского под названием 'Последнее Желание'. Мы верим, что он будет издан к обоюдной выгоде - игроки заинтересуются книгой, читатели - игрой. Мы сильно рассчитываем на успех, особенно потому что The Witcher необычен для польского рынка. Это первый продукт, завоевавший международный рынок и ставший узнаваемым и признанным брэндом - чем-то вроде поп-идола. Мы пытаемся раскрутить Геральта так, как были раскручены Sam Fisher или MGS's Snake. Мы хотим, чтоб он стал супертяжем. Ни один польский герой не был представлен миру в таком объёме. И мы гордимся существованием The Witcher.

Но у Вас [в Польше] уже создавались игры для международного рынка - 'Chrome' и 'Painkiller'.
Это правда, но опять же... ассоциирует ли кто-нибудь Chrome с конкретным персонажем, или нашей страной? Ни одна из названных игр не достигла такого эффекта. Мы нацелены на создание франшизы - иконы.

Перевод и комментарии Тэв Дорга

Дата публикации: 08.07.2006
Кол-во просмотров: 13097

 [1] 
[ Назад ]

К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.